Konsolen können ihre technisch beeindruckenden Titel haben, aber auf dem PC werden Spiele nicht durch alternde Hardware zurückgehalten, und während das bedeutet, dass wir behandelt werden einige wirklich unglaublich aussehende Erfahrungen, es führt auch zu Entwicklern, die die beste Hardware an ihre absoluten Grenzen bringen. Wir reden davon, in deinem Turm zu rauchen, irgendwie.
Die Sache ist, diese ungehinderten Bemühungen sind zu Eckpfeilern im PC-Gaming geworden und schaffen einige der technisch beeindruckendsten Grafiken in der Geschichte der Branche., Sie wurden zu Benchmarks (wobei viele immer noch diesen ehrfürchtigen Platz innehatten) nicht nur für Spieler, sondern für Entwickler auf der ganzen Welt.
Im Rahmen der TechRadar PC Gaming Week 2020 werfen wir einen Blick auf die grafisch beeindruckendsten PC-Spiele aller Zeiten. Wenn diese machen Sie verzweifelt Ihr Rig zu aktualisieren, stellen Sie sicher, dass Sie unsere Liste der besten Grafikkarten überprüfen.
Crysis (2007)
Wie könnten wir eine Funktion für Spiele als grafische Benchmarks zusammenstellen und den älteren König der GPU-Zerstörung nicht erwähnen?, Als Crytek Crysis 2007 auf die PC-Gaming-Community fallen ließ, zog es eine Linie im virtuellen Sand zwischen denen, die es ausführen konnten, und denen, die in Klagen über ihr impotentes Hardware-Setup weinten.
Heute sind wir 11 Jahre nach der ersten Veröffentlichung, und die ursprüngliche Crysis ist immer noch ein absolutes Biest, auch wenn Sie es nicht auf Ultra laufen lassen.
Es liegt daran, dass das Spiel ein Wegbereiter war, der dank der Verwendung des damals relativ neuen DirectX 10 und einer Reihe von Rendering-Techniken mit scheinbar unmöglichen 60fps lief einige unglaubliche grafische Magie.,
Myst (1993)
Das atemberaubende Grafikspektrum, das heute verfügbar ist, hat uns fast immun gegen echte virtuelle Treue gemacht, aber in den 90er Jahren waren unsere Gedanken noch intakt und brauchten dringend Blasen.
Betreten Sie Myst, eine 3D-Welt, die eine ruhige Reise durch eine Welt voller ungewöhnlicher und stumpfer Rätsel kombiniert. Wenn man heute darauf zurückblickt, sieht es so einfach aus, dass es fast lächerlich ist, aber 1993 war es eine realistische Wunderwelt.,
Das Spiel war so groß, dass es in einer CD-ROM und nicht auf einer Diskette verpackt werden musste (eine Entscheidung, die uns bei der Popularität des Formats im PC-Gaming geholfen hat) und eines der ersten Spiele war QuickTime verwenden (aber halte das nicht dagegen).
Es wurde mit High-End-Macintosh-Quandras gebaut, wobei sein relativ kleines Team eine Reihe von Textur-und Rendering-Techniken verwendete, um die technischen Grenzen des Alters zu überwinden.,
Grand Theft Auto V (2013)
Nur wenige Spiele haben die Marke der Branche – und der weiteren Populärkultur – als Grand Theft Auto V. Auch wenn Sie nicht berücksichtigen, dass es seit seiner Einführung im Jahr 2013 einen Umsatz von 6 Milliarden US-Dollar erzielt hat, ist Rockstars Open-World-Extravaganz zu einem absolute Leviathan läuft auf PC.
Sicher, es dauerte 18 Monate, bis es auf den PC kam, aber als es das tat, war klar, dass der schottische Entwickler diese zusätzliche Zeit genutzt hatte, um Ihre mickrigen Spezifikationen zu vernichten.,
Obwohl GTA V eine Serie ist, die nicht für ihre GPU-Anforderungen bekannt war, kann es mit 200 fps laufen. Es erfordert ein vernünftiges 4GB VRAM, wenn es in den oberen Einstellungen ausgeführt werden soll, aber Sie benötigen eine bullige GPU, wenn Sie alle grafischen Spielereien verwenden möchten, die diese Version standardmäßig unterstützt.
The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)
Ein feature über die grafische Leistung, die meidet und The Elder Scrolls V: Skyrim, zugunsten seiner lange-in-den-zahn anstehen Elder Scrolls III: Morrowind? Haben wir die Handlung verloren?, Das mag so aussehen, aber für seine Fortschritte im Jahr 2011 verblasste die fünfte Elder Scrolls im Vergleich zu Sprüngen und Grenzen, die von Bethesda mit dem dritten gemacht wurden.
Während sein Vorgänger, Daggerfall, technisch gesehen der erste war, der eine Form von 3D-Polygonen über die XnGine-Engine verwendete, war es die Verwendung eines Direct3D-basierten Setups, das die Verwendung von Skelettanimationen unterstützte (für mehr lebensechte Charakterbewegung) und 32-Bit-Texturen. Das Projekt dauerte sechs Jahre (mit einer Pause in der Mitte), aber das Endergebnis war ein technischer Wendepunkt für die Serie und Action-RPGs als Ganzes.,
Quake (1996)
Es mag jetzt nicht viel aussehen, verglichen mit der dynamischen Beleuchtung und den fotorealistischen Texturen moderner Schützen, aber vor über 20 Jahren war Quake eine technische Offenbarung, die die Verwendung von 3D-Raum und polygonalen Modellen neu definierte.
Regisseur John Romero wollte etwas schaffen, das dem Doom von 1993 technisch und mechanisch überlegen war, und genau das hat er mit der Kraft des hauseigenen Quake-Motors bekommen.
Der neue Motor ließ die Verwendung von 2 fallen.,5D-Karten und flache Texturen zugunsten eines weitaus immersiveren 3D-Leveldesigns, während vorab generierte Sprites in das Schwert gesteckt wurden, als polygonale Modelle Quakes Feind-und Waffendesign in die Welt von True 3D brachten. Multiplayer-Shooter waren seitdem nicht mehr die gleichen und das aus gutem Grund.
The Witcher 3: Wild Hunt (2015)
Wo The Witcher 2 einst als PC-Gaming-Benchmark verwendet wurde, scheint es, dass seine großartige und fesselnde Fortsetzung in der Neuzeit denselben Mantel annimmt.,
Bereits jetzt, volle drei Jahre nach seiner Veröffentlichung, ist The Witcher 3: Wild Hunt das Spiel, das Sie laden, wenn Sie Ihre GPU, CPU und Ihren neuen gekrümmten 4K-fähigen Monitor testen möchten.
Selbst auf den niedrigsten Einstellungen ist es ein wunderschönes Erlebnis, Geralt von Rivia und sein treues Pferd Roach zu führen, während er versucht, seine Adoptivtochter zu finden.,
StarCraft II: Wings of Liberty (2010)
StarCraft II: Wings of Liberty mag ein Grundnahrungsmittel in der kompetitiven Strategie-RPG-Szene im eSport geworden sein, aber es war einmal ein neuer Titel, der GPUs in Towers und Gaming-Laptops auf der ganzen Welt buchstäblich verschmelzte.
Das Problem? Das Spiel wurde ohne Frame-Rate-Limiter ausgeliefert, wodurch einige Prozessoren und GPUs überhitzten., Eine Problemumgehung wurde schnell gefunden, aber es ist immer noch ein bulliges Mittel, um Ihre Maschine an die absolute Grenze zu bringen – besonders wenn Sie Ihre Echtzeitstrategie mit einer hohen Dosis Science-Fiction lieben. Stellen Sie nur sicher, dass Sie diese Frames unter Kontrolle halten.,
Arma 3 (2013)
Vielleicht kennst du Arma 3 als das Spiel, das die Grundlage für den DayZ-Modus bildete, das von Fans gemachte Zombie-Überlebenserlebnis, das als Genese für das jetzt sehr beliebte Battle Royale-Genre diente, aber es war einmal die heiße neue Sache in der Welt der Militärsimulation.
Bereits 2013 erwies es sich als einer der von der Kritik gefeierten Titel auf dem PC, vor allem dank seiner realistischen Physik und wunderschönen Erholung von Griechenland und dem Südpazifik., Es war ein echter Test für Hardware zu der Zeit, und kann immer noch ein Biest sein, auch jetzt laufen, fünf Jahre nach seiner Veröffentlichung.
Hitman (2016)
Hitman, die 2016 episodische Renaissance von Agent 47 war nicht nur eine brillante Rückkehr in Form für den dänischen Entwickler Io Interactive, sondern eine schöne Möglichkeit, Ihren PC-Spielautomaten an seine Grenzen zu bringen.,
Tatsächlich, wenn Sie es bei normalen grafischen Einstellungen ausführen, wird es Ihre GPU nicht zu Staub zerquetschen, aber kurbeln Sie diese Einstellungen zu ultra macht ein wunderschön aussehendes Spiel zu etwas wirklich atemberaubend.
Mit einem anständigen Prozessor (vorzugsweise mit unzähligen Kernen) und DX12 können Sie wirklich jede Kugel sehen, die auf den Boden trifft, und den leichten Tanz von 47s Glatze, während Sie heimlich Ihr Ziel mit einem seidig glatten 60fps abstoßen.
F. E. A. R., (2005)
Bereits 2005 machte Monolith – das Studio, das sich the Middle-Earth mit Shadow of Mordor und Shadow or War neu vorstellen würde-Wellen mit einem neuen Spiel, das John Woo – artige Ego-Shooter-Action mit Ring-Stil Horror-Wahnsinn kombiniert.
Vor über einem Jahrzehnt sah F. E. A. R. für seine Zeit umwerfend aus und hatte einige ernsthaft hohe Spezifikationsanforderungen als Standard.
Von seinem komplexen Beleuchtungsmodell (das pro Pixel Beleuchtung, Volumetrie und Lightmapping verwendete) bis zu seinen komplizierten Texturen und Umgebungskonstruktionen sah es unglaublich aus., Es mag jetzt nicht das gleiche Gefühl des Staunens haben, aber es ist immer noch eine beeindruckende Leistung 13 Jahre später.
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