Las consolas pueden tener sus títulos técnicamente impresionantes, pero en PC, los juegos no se ven frenados por el hardware envejecido, y si bien eso significa que estamos tratados con algunas experiencias de aspecto realmente increíbles, también lleva a los desarrolladores a llevar el mejor hardware a sus límites absolutos. Estamos hablando de GPU empezando a fumar dentro de los límites de tu torre.
la cosa es que estos esfuerzos sin obstáculos se han convertido en piedras angulares en los juegos de PC, creando algunos de los gráficos técnicamente más impresionantes en la historia de la industria., Se convirtieron en puntos de referencia (con muchos aún manteniendo ese lugar reverencial) no solo para los jugadores, sino también para los desarrolladores de todo el mundo.
como parte de la PC Gaming Week 2020 de TechRadar, echamos un vistazo a los juegos de PC más impresionantes gráficamente de todos los tiempos. Si estos te hacen desesperado por actualizar su equipo, asegúrese de que echa un vistazo a nuestra lista de las mejores tarjetas gráficas.
Crysis (2007)
¿Cómo podríamos armar una función en los juegos como puntos de referencia gráficos y no mencionar al rey mayor de la destrucción de GPU?, Cuando Crytek lanzó Crysis sobre la comunidad de juegos de PC en 2007, trazó una línea en la arena virtual entre aquellos que podían ejecutarlo y aquellos que lloraban de lamentación por su impotente configuración de hardware.
hoy, estamos 11 años después de su lanzamiento inicial, y el Crysis original sigue siendo una bestia absoluta, incluso si no lo estás ejecutando en ultra.
es porque el juego era un pionero, corriendo a un aparentemente imposible 60 fps gracias a su uso de la entonces relativamente nueva DirectX 10 y una serie de técnicas de renderizado que trabajaron una magia gráfica increíble.,
Myst (1993)
El Asombroso espectro de gráficos disponibles hoy en día nos ha hecho casi inmunes a la verdadera fidelidad virtual, pero en los años 90 nuestras mentes aún estaban intactas y en extrema necesidad de soplar.
entra en Myst, un mundo 3D que combina un viaje tranquilo a través de un mundo lleno de rompecabezas inusuales y obtusos. Mirando hacia atrás hoy en día, parece tan básico que es casi risible, pero en 1993 era un mundo realista de maravillas.,
el juego era tan grande que tuvo que ser empaquetado en un CD-ROM en lugar de un disquete (una decisión que ayudó a dar la bienvenida a la popularidad del formato en los juegos de PC), y fue uno de los primeros juegos en usar QuickTime (pero no lo tenga en cuenta).
fue construido utilizando Quandras Macintosh de gama alta, con su equipo relativamente pequeño que utiliza una serie de técnicas de textura y renderizado para superar los límites técnicos de la época.,
Grand Theft Auto V (2013)
pocos juegos han dejado la marca de la industria – y la cultura popular más amplia – como Grand Theft Auto V. incluso si no tiene en cuenta el hecho de que está hecho $6 mil millones en ingresos desde su lanzamiento en 2013, la extravagancia de mundo abierto de Rockstar se ha convertido en un Leviatán absoluto que se ejecuta en PC.
claro, tomó 18 meses para que llegara a PC, pero cuando lo hizo, estaba claro que el desarrollador escocés había utilizado ese tiempo extra para aplastar sus especificaciones débiles.,
a pesar de ser una serie que no era conocida por sus demandas de GPU, GTA V puede ejecutarse a 200 fps. Requiere una VRAM razonable de 4GB si quieres que se ejecute en la configuración superior, pero necesitarás una GPU robusta si quieres utilizar todas las travesuras gráficas que admite esta versión como estándar.
The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)
Una característica en la gráfica de logro que evita The Elder Scrolls V: Skyrim en favor de su tiempo-en-el-diente tolerar, Elder Scrolls III: Morrowind? Hemos perdido la trama?, Ese podría parecer el caso, pero por sus avances en 2011, el quinto Pergamino anciano palideció en comparación con los saltos y límites que hizo Bethesda con el tercero.
mientras que su predecesor, Daggerfall, fue técnicamente el PRIMERO en usar una forma de polígonos 3D a través del motor XnGine, fue el uso de una configuración impulsada por Direct3D que soportaba el uso de animaciones esqueléticas (para un movimiento más realista del personaje) y texturas de 32 bits. El proyecto tardó seis años (con un descanso en el medio) en terminar, pero el resultado final fue un punto de inflexión técnico para la serie y los juegos de acción en su conjunto.,
Quake (1996)
puede que no parezca mucho ahora, en comparación con la iluminación dinámica y las texturas fotorrealistas de los tiradores modernos, pero hace más de 20 años Quake fue una revelación técnica que redefinió el uso del espacio 3D y los modelos poligonales.
El Director John Romero quería crear algo que fuera técnica y mecánicamente superior a Doom de 1993, y eso es justo lo que consiguió con la potencia del motor Quake interno.
el nuevo motor dejó de usar 2.,Mapas 5D y texturas planas en favor de un diseño de niveles 3D mucho más inmersivo, mientras que sprites prerendered fueron puestos a espada como modelos poligonales trajeron el enemigo de Quake y el diseño de armas pataleando y gritando en el mundo del verdadero 3D. los shooters multijugador no han sido los mismos desde entonces, y con buena razón.
The Witcher 3: Wild Hunt (2015)
donde The Witcher 2 fue utilizado una vez como un punto de referencia de juegos de PC, parece encajar su grandiosa y fascinante secuela asumir ese mismo manto en la moderna era.,
incluso ahora, tres años después de su lanzamiento, The Witcher 3: Wild Hunt es el juego que carga cuando desea probar su GPU, CPU y nuevo monitor curvo listo para 4K.
incluso en los escenarios más bajos, guiar a Geralt de Rivia y su confiable cucaracha de caballo mientras intenta encontrar a su hija adoptiva, es una experiencia magnífica.,
StarCraft II: Wings of Liberty (2010)
StarCraft II: Wings of Liberty puede haberse convertido en un elemento básico en la escena de RPG de estrategia competitiva en esports, pero Érase una vez fue literalmente derritiendo GPU en Torres y portátiles de juegos en todo el mundo.
El problema? El juego se envió sin un limitador de velocidad de fotogramas, lo que causó que algunos procesadores y GPU se sobrecalentaran., Rápidamente se encontró una solución alternativa, pero sigue siendo un medio robusto de llevar su máquina al límite absoluto, especialmente si ama su estrategia en tiempo real con una gran dosis de ciencia ficción. Solo asegúrate de mantener esos marcos bajo control.,
Arma 3 (2013)
Es posible que conozcas a Arma 3 como el juego que proporcionó la base para el modo DayZ, la experiencia de supervivencia zombi hecha por los fanáticos que sirvió de Génesis para el ahora súper popular género battle royale, pero Érase una vez, sirvió como la nueva cosa caliente en el mundo de la simulación militar.
en 2013, demostró ser uno de los títulos más aclamados por la crítica en PC, gracias principalmente a su física realista y hermosa recreación de Grecia y el Pacífico Sur., Fue una verdadera prueba para el hardware en ese momento, y todavía puede ser una bestia para ejecutar incluso ahora, cinco años después de su lanzamiento.
Hitman (2016)
Hitman, el Renacimiento episódico de 2016 de Agent 47 no fue solo un brillante regreso a la forma para el desarrollador Danés Io Interactive, sino una hermosa manera de impulsar sus juegos de PC máquina a sus límites.,
en realidad, si se ejecuta en la configuración gráfica normal, no aplastará su GPU a polvo, pero subir esos ajustes a ultra convierte un juego de aspecto magnífico en algo realmente impresionante.
con un procesador decente (preferiblemente con innumerables núcleos) y DX12, realmente se puede ver cada carcasa de bala golpear el suelo y la danza de la luz de la cabeza calva de 47 como su golpe subrepticiamente fuera de su objetivo a un 60fps suave como la seda.
F. E. A. R., (2005)
en 2005, Monolith – el estudio que volvería a imaginar la Tierra Media con Shadow of Mordor y Shadow or War-estaba haciendo olas con un nuevo juego que combinaba acción de disparos en primera persona al estilo de John Woo con locura de terror al estilo Ring.
hace más de una década, F. E. A. R. se veía impresionante para su tiempo, y vino con algunos requisitos de especificaciones muy altas como estándar.
desde su complejo modelo de iluminación (que utilizaba iluminación por píxel, volumetría y lightmapping) hasta sus intrincadas texturas y construcciones ambientales, parecía increíble., Puede que no tenga esa misma sensación de asombro ahora, pero sigue siendo una hazaña impresionante 13 años después.
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