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saber cómo dejar de perder cuando juegas Tic-Tac-Toe

(o, cómo perder solo cuando usted elige)

Es un juego simple. Probablemente aprendiste a jugar en la parte posterior del menú de un niño, esperando un sándwich de queso a la parrilla caliente.

Tic-Tac-Toe es engañosamente simple. Dada una cuadrícula de tres por tres, gana conectando tres Xs u Os en una fila.

Pero tú has perdido — todos lo hemos perdido. Estoy aquí para mostrarte cómo perder solo cuando tú eliges. ¡Y en el camino, Te mostraré una trampa genial!,

Tic-Tac-Toe Juego (autor de la fotografía)

en Primer lugar, vamos a aclarar un malentendido. No puedo decirte cómo ganar siempre.

nadie puede, porque dos oponentes inteligentes siempre jugarán a un empate. Los jugadores que pueden mirar hacia adelante, o que conocen algunas estrategias que les mostraré, jugarán a un empate. Solo ganarán si su oponente comete un error.

para este artículo, supongamos que las X Siempre van primero., Te daré tres métodos para perder solo cuando elijas, y 10 consejos para ayudarte a ganar. Si solo estás aquí por los consejos, desplázate hacia abajo hasta el método 3.

así es, Te estoy diciendo que pierdas. Si estás jugando con un niño, deja que gane el niño. Este es el único caso en el que debes elegir perder.

Ver a un niño iluminarse porque ganaron-escuchar a una niña reír porque ganó una y otra vez, y otra vez — sí, eso te hace un ganador.,

Foto de Caroline Hernández en Unsplash

Terminar este artículo, y te prometo que voy a saber cómo detener a un niño de nunca ganar. Pero si estás jugando con un niño, o simplemente le enseñaste a jugar a tu amigo extranjero, déjale ganar. Esto no es Ajedrez.,

Método 2 — Mira hacia adelante

hablando de ajedrez, si juegas regularmente al ajedrez, aplica tus habilidades de visión hacia adelante para ver más de un giro adelante en Tic-Tac-Toe.

si está buscando los consejos, vaya al método 3.

Mira 2 vueltas hacia delante

definiciones rápidas: un movimiento ocurre cuando una persona marca un cuadrado. Un turno se completa cuando dos jugadores hacen un movimiento cada uno. Por ejemplo, una X jugada y una o jugada es un turno.

comience tratando de visualizar dos giros por delante., Dado que solo hay nueve casillas, después de que se realice el primer movimiento, solo puede haber un máximo de 4 rondas más (8 marcas en el tablero) hasta que finalice el juego.

no es necesario tener en cuenta todas las variaciones de movimiento en tu cabeza mientras juegas. Si puedes mirar dos turnos por delante cada vez que sea tu turno de moverte, empatarás o ganarás la mayoría de las partidas.

trata de ver 3 vueltas por delante

Una vez que seas bueno en esto, intenta aumentar tu capacidad de ver por delante hasta tres vueltas. Después de los primeros 3 movimientos, usted será capaz de jugar todo un juego de Tic-Tac-Toe en su mente.,

así que prueba el método 2 si quieres aprender a ver hacia adelante. Esto será fácil para muchos jugadores de ajedrez a nivel de club.

Método 3 — nunca pierdas con estas tácticas

Si no estás jugando con un novato, y el esfuerzo mental de mirar hacia el futuro no es atractivo, entonces sigue estos consejos. Aplica consistentemente estas tácticas, y nunca perderás en Tic-Tac-Toe.

rotar los ejemplos

en los ejemplos siguientes, el jugador de la X siempre toma la esquina superior izquierda primero. No hay nada mágico en la esquina superior izquierda. Toma cualquier esquina que quieras.,

para mayor claridad, empecé en la esquina superior izquierda. Pero puede girar cualquiera de estos ejemplos a cualquier esquina.

10 consejos, trucos y tácticas de Tic-Tac-Toe

Aquí hay diez consejos infalibles para ganar (o no perder) en Tic-Tac-Toe. En todos estos ejemplos asumir que X va primero.

Consejo 1-bloquear tres en una fila a menos que su movimiento gane

Aquí está el consejo que conocía. No te pierdas en los otros consejos y te pierdas este.

si en tu movimiento puedes ganar, hazlo y completa el tic-tac-toe., Si no puedes ganar en tu jugada, y el siguiente movimiento de tu oponente amenaza con ganar, bloquea a tu oponente de hacer tres en una fila.

Este es el Consejo obvio. Pero si no lo incluyo, esta guía estaría incompleta. Todos los ejemplos en estos 10 Consejos de Tic-Tac-Toe asumen que ambos jugadores conocen este consejo.

Consejo 2 – cuando se le da la opción, elija ir primero. (también conocido como «Be X»)

ir primero otorga una ventaja en cada juego del planeta., A menos que un diseñador de juegos incorpore una desventaja peculiar para tomar el primer turno, este principio se aplica a cualquier juego donde los jugadores alternan turnos. Primero es mejor.

primero otorga una ventaja permanente.

Por ejemplo, la ventaja de ir primero se aplica al ajedrez. El blanco (el primer jugador) obtiene la iniciativa, le resulta más fácil tomar el control del espacio en el tablero y puede limitar las respuestas de su oponente. Ve primero en riesgo y atacarás primero., Ve primero en Monopoly y en tu primer turno no caerás en la propiedad de un oponente. ¿Ves lo que quiero decir?

vaya primero en Tic-Tac-Toe y obtendrá más espacio.

Cuando vas primero en Tic-Tac-Toe, ganas una gran ventaja en el control del espacio. Cuánto de una ventaja? Con solo 9 cuadrados, cada cuadrado representa el 11% del espacio total en el tablero. El jugador que vaya primero tomará el 55% del espacio del tablero, y el jugador que vaya segundo controlará el 44% del tablero. Esta ventaja nunca cambia.,

foto de la NASA del espacio exterior.

sé que algunos de ustedes están pensando,» el espacio es abstracto «o» no juego al ajedrez «o» no me hagas daño en la cabeza, solo quiero vencer a mi primo en Cracker Barrel.»

menos posibilidades de ganar

bastante justo. Veamos esto de otra manera. Si vas segundo, tienes que tomar 4 cuadrados. Con 4 movimientos, tienes la oportunidad de hacer solo 1 tic-tac-toe.,

imagina que eres O y puedes tomar 4 turnos seguidos. ¿Cuántos Tic-tac-dedos puedes hacer?

s de mover 4 veces (autor del diagrama)

Ver? Jugando O, solo puedes hacer un tic-tac-toe. Sólo una.

Si vas segundo, juega para un empate. Es lo mejor que puedes esperar razonablemente.,

ve primero para tener más oportunidades de ganar

imagina que eres X Y puedes tomar 5 turnos seguidos. ¿Cuántas líneas potenciales de tic-tac-toe puedes hacer tomando cinco cuadrados?

X a pasar 5 veces en una fila

Ver? Si vas primero, tienes el potencial de hacer hasta dos tic-tac-dedos del pie. Mientras que el segundo jugador tiene el potencial para un solo tic-tac-toe.,

es una gran ventaja obtener el doble de oportunidades de ganar.

Esta es una ventaja tal que si juegas con O, tu trabajo principal es evitar que X gane. Has leído bien. Si vas segundo, juega por un empate, porque eso es lo mejor que puedes hacer a menos que estés en una situación de Método 1, donde deberías dejar que el novato gane.

Consejo 3 — Busca movimientos fuertes

a menos que estés ganando en este turno o bloqueando tres en una fila, haz una amenaza directa para forzar a tu oponente a bloquearte., Forzar el movimiento de tu oponente te pone en control del juego. Y a todos nos gusta el control.

hacer un movimiento enérgico significa poner dos de sus marcas en una línea de modo que un cuadrado abierto en esa línea amenaza con ganar con tic-tac-toe. Tu oponente debe bloquear esa casilla o perder.

al forzar a tu oponente, hazlo de una manera que le impida contrarrestar con otro tic-tac-toe. Esto te mantendrá en control. Los diagramas en el Consejo 6 te dan varios ejemplos de cómo amenazar tic-tac-toe y evitar que tu oponente cree una contra-Amenaza.,

Consejo 4 – al jugar O, si x’s iniciar en el Centro, tomar una esquina.

es común que los jugadores tomen el Centro primero. Si x toma el centro y usted toma un borde, X puede obligarle a perder. Siempre es un error para los O’s tomar ventaja primero. Siempre.

Aquí hay dos diagramas para mostrarle por qué es un error tomar una ventaja primero.

lea estos diagramas de izquierda a derecha. En estos ejemplos, X siempre toma el primer turno. Aquí hay dos juegos donde el jugador de X comienza tomando el centro, seguido de O tomando una ventaja.,

Es un error para el O para tomar una ventaja de primera.

Ahora, no voy a mostrar todas las posibles variaciones. Una vez que veas algunos de estos, podrás aplicar estos consejos y hacer tus propios patrones.

La comida para llevar? Si eres O y x toma el Centro, toma una esquina primero.

Consejo 5-al jugar O, tomar el Centro primero

Un jugador de smart X tomará una esquina primero., Y si lo hace, será mejor que tomes el centro o las X te obligarán a perder. Tomar el centro es la única manera de que los O’s se mantengan vivos contra un jugador inteligente.

el centro es el cuadrado más valioso.

es poco probable que ganes, pero como O es tu trabajo es evitar que X gane. Vale la pena repetirlo. Como O’s, probablemente no ganarás. Pero siempre puedes evitar que X gane si sabes qué hacer.

el siguiente consejo se da desde el punto de vista de X., Los diagramas de la sugerencia 6 muestran por qué esta sugerencia es verdadera, y por qué debe tomar el Centro primero al jugar O (si el centro está disponible).

Consejo 6 – cuando juegues X, toma una esquina primero.

«pero espera,» estás pensando, » dijiste que el centro es el cuadrado más valioso!»Sí, sí lo hice. Y si estás jugando X y quieres tomar el Centro primero, puedes. Pero si estás jugando X, tomar el Centro primero probablemente te llevará a un empate. Cuando juegues X, no juegues por un empate.

¿recuerda el Consejo 3? «Busca movimientos enérgicos.,»El movimiento más contundente que las X pueden hacer en el primer turno es tomar una curva.

¿quieres saber por qué la jugada más contundente del primer jugador es tomar una esquina?

la única respuesta que O puede hacer, y no perder, es tomar el cuadrado central. Si las O toman cualquier cuadrado que no sea el centro, entonces las X pueden forzarlas a perder. Son siete oportunidades de ocho para que O cometa un error. Visto de otra manera, tomar una esquina primero te da siete oportunidades para ganar.

El movimiento más contundente que las X pueden hacer en el primer turno es tomar una esquina.,

eso, mi amigo, es por eso que el mejor primer movimiento para X es tomar una esquina. Estás forzando a O’s a tomar el centro o perder el juego.

tomar una esquina primero obliga a Los O a tomar el centro o perder.

estos diagramas muestran formas en que las O pueden perder si no toman el centro. Estos patrones funcionan porque x jugó por primera vez en la esquina.

(lea estos diagramas Tic-Tac-Toe de izquierda a derecha.,)

Ganancia de Tic-Tac-Toe patrones para X

Hay otras variaciones de X para ganar, pero todas estas demostrar cómo O se pierden por no tomar el centro de la plaza.

en los cuatro ejemplos, el segundo movimiento de X obligó a O a bloquear una amenaza tic-tac-toe. Además, observe cómo las X se bloquearon de una manera que impidió que las O se contrarrestaran con otro tic-tac-toe., Debido a que las O violaron el Consejo 5 al no tomar el cuadrado central primero, las X forzaron a las O a perder.

Consejo 7 — Evite los cuadrados de borde

esto trae otro principio. Los cuadrados tienen diferentes valores basados en sus posiciones. En orden, de más a menos valioso, aquí está la lista de cuadrados:

  1. centro-puede hacer hasta 4 Tic-tac-dedos controlando el centro.
  2. esquina-puedes hacer hasta 3 Tic-tac-dedos desde una sola esquina, ya sea vertical, horizontal o diagonalmente.
  3. Edge – puedes hacer hasta 2 dedos tic-tac desde un solo borde (vertical u horizontal)., Y uno de esos debe estar al otro lado de la plaza central.

Ver el patrón? El centro le da más oportunidades para hacer tic-tac-dedos de los pies. Los bordes son los cuadrados más débiles. Tome una ventaja solo cuando lo hace ganar el juego, o evitar que su oponente de ganar.

mire los diagramas en la punta 6 de nuevo. ¿Cuántos cuadrados de borde tomó X en esos diagramas? Adelante, desplácese hacia arriba y cuéntelos, podemos esperar.

¿contaste los cuadrados de borde? ¿Qué aprendiste? Así es, x tomó exactamente cero cuadrados de borde. CERO., No tomes un cuadrado de borde a menos que A) estés obligado a bloquear a tu oponente, o B) al tomar un borde termines el juego ganando.

Hay una advertencia sobre tomar bordes. Hablaré de eso en el Consejo 9.

Consejo 8 – Si O’s toma el cuadrado central, coloque una trampa tomando la esquina opuesta.

Aquí estás jugando X’s y tienes la oportunidad de establecer una trampa.,

X puede poner una trampa

Esto asume que usted tomó una esquina de la plaza en primer lugar. Si no seguiste el Consejo 6, y no comenzaste el juego tomando una esquina, asumiré que eres lo suficientemente inteligente como para dejarte a tus propios dispositivos.,

Foto de michael podger en Unsplash

Esta es tu última oportunidad de evitar O de forzar a usted en un sorteo. Lo que esperas es que el jugador de los O’s tome una esquina porque acabas de tomar dos de ellos. Toma la esquina opuesta y una trampa.,

O’s must watch out!

Here we see O’s make a mistake by taking a corner.

O’s mistakenly takes a corner

Since O’s took a corner, X’s can force a win by taking the last corner.,

según mi experiencia, esta táctica funciona más a menudo si te mueves rápidamente. Tomas la esquina, O toma el centro, y rápidamente tomas la esquina opuesta. Tal vez ese efecto es psicológico, no lo sé. Inténtalo.

Consejo 9-Si estás jugando O, no caigas en la trampa del Consejo 8.

Imagine que ahora está jugando O, y se encuentra en esta situación.,

X, se llevó esquinas opuestas

Buen trabajo, recordó Consejo 5, «Al jugar O tomar el centro de la primera.»Pero cuidado, porque X acaba de tenderle una trampa. Si tomas una esquina Ahora, las X te bloquearán en la otra esquina y amenazarán a dos tic-tac-dedos.

en esta situación, debe tomar una ventaja. Cualquier ventaja, no importa.

esto viola el Consejo 7 (evita los cuadrados de borde), pero te advertí en el Consejo 7 que había una advertencia., Esto es todo. En este escenario, usted debe tomar una ventaja. Forzarás un empate como O. veamos ese error de nuevo, y el movimiento correcto.

Aquí, O’s hace el movimiento equivocado. X bloquea A O y amenaza a dos tic-tac-dedos.

Si usted está jugando O s, no hagas esto.

Aquí, O’s hace el movimiento correcto. Esto se jugará a un empate.,

Hacer esto en su lugar

En este escenario tome un borde y se puede forzar X en un sorteo. Esta es la mejor O puede esperar contra un oponente inteligente.

Consejo 10-gira las esquinas cuando empieces.

mientras aprendes estos consejos, es útil comenzar en la misma esquina. Una vez que domines estas tácticas de tic-tac-toe, comienza cada juego en una esquina diferente.,

comenzar en un rincón diferente te obliga a convertirte en un mejor jugador. Usted conseguirá mejor en la visualización de los movimientos. Eso también te hará un mejor defensor cuando juegues a O’s. Lo más importante es que Beginning

comenzar cada partida en un rincón diferente camufla tus tácticas.

Comience en una esquina diferente para ocultar sus tácticas. La mayoría de las personas no reconocerán tus patrones y será menos probable que digan: «veo lo que estás haciendo.,»

Foto por Kinson Leung en Unsplash

Tic-Tac-Toe trucos y tácticas resumen

he Aquí un rápido resumen de las 10 de tic-tac-dedo del pie consejos. Todos estos consejos asumen que el jugador de la X toma el primer turno.

  1. bloquear tres en una fila a menos que su movimiento gane
  2. Cuando se le da la opción, elija ir primero., (también conocido como «Be X»)
  3. busque movimientos enérgicos
  4. cuando juegue O, si x comienza en el centro, tome una esquina.
  5. Al jugar O, tome el Centro primero
  6. Al jugar X, tome la esquina primero
  7. Evite los cuadrados de borde
  8. Si O toma el cuadrado central, coloque una trampa tomando la esquina opuesta.
  9. si estás jugando O, no caigas en la trampa Tip 8
  10. gira las esquinas cuando empieces

Gracias por leer. Puede perder solo cuando usted elija!

Ken Palmer es ingeniero de software y escritor., Vive en Tennessee con su familia, Perro, guitarra y colección de juegos. Un miembro activo de La Twitter #WritingCommunity, Ken también escribe sobre los hacks de la vida y el arte de escribir.

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