Ajoneuvon Suunnittelu Viitteet: scioly.org wiki on julkisesti muokattavissa kaikille yhteisön jäsenille. Se on parhaaksi kaikille kilpailijoille ja valvojille välttää vedoten tällä sivulla tapahtuman Ajoneuvon Suunnittelu.
Hiirenloukku Ajoneuvon | |||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Official Resources | |||||||||||||
Website | |||||||||||||
Division B Results | |||||||||||||
|
Mousetrap Vehicle is a two person building event in which teams build a vehicle powered by one or two mousetraps., Ajoneuvo on voitava työntää 3oz paperi-cup 8 metriä alas radan, käännetään suunta, ja pysäyttää mahdollisimman lähellä ajoneuvon kohdepisteeseen kuin mahdollista. Aiempina vuosina tapahtuman tavoitteena oli matkustaa lähtöpaikalta määrittelemättömään Tavoitepaikkaan. Kausi 2020 ja 2021 on ollut sekä B-että C-divisioonan osakilpailu.,
vuodesta 2019 kausi, käytäntö, loki, joissa on vähintään 10 juoksua oli myös tarpeen, jolloin ylimääräinen parametri ajoneuvon lisäksi aikaa, cup matka ja ajoneuvon etäisyys on kirjattava. B-luokan turvalaseja tarvitaan myös kilpailuun.
esimerkki laitteen, on kuvattu täällä. Ajoneuvo on rakennettu vuoden 2010 sääntöjen mukaan, eikä se ole nykyisten sääntöjen mukainen.
Miten Se Toimii
Yksi tai kaksi hiirenloukut on asennettu ajoneuvoon., Useimmiten hiirenloukkuun(hiirenloukkuihin) kiinnitetään pitkä vaarna tai muunlainen sauva, ja tankoon kiinnitetään naru, joka sitten kiertyy akselin ympäri. Kun hiirenloukku laukeaa, se vetää tangon ja kiinnitetty merkkijono, joka purkautuu ympäri akselin, joka kääntyy pyörät, näin kuljettavan ajoneuvon. Ajoneuvoon ei saa koskea tai työntää, jotta se saadaan käyntiin.,
kohde tapahtuma vuonna 2019 on ajoneuvon työntää 3 oz paperi-cup, joka on vähintään 5 cm pitkä, 8 metrin päässä Pisteestä (SP) Cup kohdepisteeseen (CTP), ja sitten kääntää suuntaa ja palata Ajoneuvon kohdepisteeseen (VTP). Vuonna 2018, kuppi työnnetään oli 16 oz muovi kuppi, ja se oli vain siirtää cup tavoitteen mukaisesti, ei pysähtyä tiettyyn kohtaan. Sen jälkeen ajoneuvo joutui pysähtymään pisteen SP: n takana. Vuonna 2019 VTP on tietyn alueen sisällä, joka perustuu kilpailun taso, ja se julkistetaan tapahtuman valvoja jälkeen varikolle aika on ohi., Rata on sileä, tasainen ja kova pinta vähintään kaksi metriä leveä, ei ole sallittu leveys on kuitenkin. Vältä ajoneuvon testaamista karkealla pinnalla, koska se voi vaikuttaa testiajoon ja antaa epätarkkoja tietoja siitä, miten ajoneuvo toimii kilpailussa.
vuoden 2013 Tapahtuma
kohde tapahtuma vuonna 2013 oli matkustaa pitkin 0,75 m leveä raita vähintään 8.50 metriä ja pysähtynyt määrätietoinen tavoite pisteen. Tarkka etäisyys määräytyy tapahtuman valvoja, ja on välillä 9,00 m ja 12.00 m., Väli ajoneuvon on kuitenkin pysähdyttävä turnausten välillä tapahtuviin muutoksiin. Yksi tai kaksi muunneltua mousetraps voidaan käyttää power ajoneuvon, ja niiden on oltava ainoa keino virtaa ajoneuvon. Ajoneuvon on oltava alkoi teroittamattomat ja käyttämättömät #2 kynä pystysuoraan lattialle, ja kun alkoi joukkueet eivät saa vuorovaikutuksessa ajoneuvon. Ajoneuvossa on oltava eteen kiinnitetty paperiliitin, jota käytetään mittauspisteenä. Ajoneuvon pitäisi myös pystyä pitämään vaarna kohtisuorassa lattiaan nähden., Joukkueilla on 8 minuuttia aikaa viritellä, kiinnittää Vaarna ja aloittaa kaksi juoksua. Jokaisen ajon aikana ajoneuvon on kuljettava vähintään 8,50 metriä, tai se merkitään luokkaan 2.
Rakennus
On olemassa monia eri sarjoja ja kirjoja saatavilla harrastus kaupoissa ja verkossa auttaa kouluttaa osallistujia siitä, miten hiirenloukku ajoneuvo toimii. Nämä sarjat ovat yleensä valmistettu balsa tai toisen tyyppinen kevyt puu, mutta jotkut sarjat ovat saatavilla, jotka on valmistettu muovista koti-kokeilua. Olisi tutkittava huolellisesti, jotta voidaan varmistaa, että nämä sarjat eivät vaadi laittomia osia tai sisällä niitä., On myös mahdollista 3D-tulostaa ajoneuvon, mutta tämä voi olla kallista ja aikaa vievää. Hyvä ajoneuvo voidaan tehdä myös tyhjästä. Rakennusmateriaalit, joita voidaan käyttää vaihtelevat suuresti riippuen rakentajien mieltymyksestä ja taitotasosta. Kokenut rakentajat voisi käyttää kevyt balsa ja huolella suunnitelmat, kun taas noviisi kilpailijoiden voi liimata yhteen joitakin romu puuta, jossa on reikiä porattu akselit. Hiirenloukkuauton rakentamiseen voidaan käyttää monia menetelmiä, eikä yhtä parasta muotoilua ole., Asiasta kiinnostuneiden on ehdotettu menevän Hiirenloukkuautofoorumiin hakemaan lisää vinkkejä ja tietoa.
Pyörät & Akselit
Cd-levyt kääritty kanssa kuminauhat tai ilmapallo kappaletta veto ovat halpa ja helppo vaihtoehto. Varmistaakseen, että ne on keskitetty oikein akselille, jos reikä on liian suuri, osallistujat voivat tehdä omia välilyöntejä, tai he voivat ostaa ne verkossa. 3D-tulostus on myös vaihtoehto, mutta voi vaatia monia testejä, jotta ne sopivat oikein. Hyviä pyöriä löytyy paikallisista harrasteliikkeistä., Lentokonepyörät ovat usein kevyitä,ja niitä on eri kokoisia. Ne voivat kuitenkin olla melko kalliita. Robotti pyörät voi tarjota erinomaisen pidon, mutta ne ovat yleensä pieniä, ja ne voivat olla melko raskas. Niihin voidaan porata reikiä painon vähentämiseksi, mutta tämä on tehtävä huolellisesti, jotta pyörät eivät tule liian heikoiksi. Laserleikkatut puupyörät voivat olla hyvin kevyitä, mutta ne vaativat joko laserleikkurin tai jonkun ostamaan ne siltä, jossa on laserleikkuri.
kehon
tulee olla kevyt mutta tukeva., Joissakin malleissa on 3D painettu keskipiste pitää hiirenloukkuja, ja basswood tikkuja kehyksinä. Hiilikuitu on myös hyvä vaihtoehto, mutta voi olla kallis. Puuautot voivat olla raskaita, mutta kestävät enemmän rangaistuksia, mikä tekee ensikertalaisista kilpailijoista parempia oppimaan auton perusasiat. Muista, että jos ajoneuvo rikkoutuu, se voi olla kallista, ja se voi jopa mahdollisesti aiheuttaa kilpailijoille ei ole ajoneuvon kilpailuun.
hiirenloukkuja
puisia hiirenloukkuja käytetään yleisimmin, koska ne ovat halpoja ja niillä on laaja snap-alue., Yleisesti käytettyjä tuotemerkkejä ovat Victor ja Tomcat puinen hiirenloukku. Tanko on kiinnitettävä tukevasti hiirenloukkuihin sähkökatkon estämiseksi. Zipties ovat hyvä vaihtoehto, koska ne on helppo kiinnittää ja poistaa. Hiirenloukkuja kannattaa ehkä siirtää mahdollisimman kauas ajopyöristä, sillä tällöin osallistujat voivat maksimoida vipuvarren ja vetonarun pituuden. Jos vipuvarsi jää akselin ulkopuolelle, merkkijonon on ulotuttava takaisin akselille tuulemaan sen ympäri, mikä tarkoittaa, että ylimääräinen merkkijono menee hukkaan., Lisäksi Ansan alkuteho menee hukkaan, kunnes vipuvarsi on pystysuorassa akselin yläpuolella.
on suositeltavaa asentaa hiirenloukut siten, että ne voidaan poistaa ja korvata, sillä hiirenloukut menettävät jonkin verran voimaa jokaisen käytön jälkeen. Vaihtaa uusiin ennen kilpailua ja sen jälkeen muutamia käyttää harjoitellessaan, koska ne voivat suuresti muuttaa nopeutta ajaa. Jokaiseen hiirenloukkuun saa porata neljä reikää, jotta ne voidaan asentaa auton pohjaan ruuveilla ja muttereilla.,
Määrä Tuulet
selvittää määrä tuulet tarvita, kaikki jotka on tehtävä on saada ympärysmitta ajaa pyörät ja jaa etäisyys, jonka ympärysmitta. Kuitenkin, koska inertia ja muut tekijät, monet koeajoja on suoritettava, jotta voidaan selvittää tarkasti, kuinka monet tuulet ajoneuvon ajomatkan string aluksi tarvitsee. Joissakin ajoneuvoissa tarvitaan enemmän tai vähemmän kuin toisissa, jopa identtisillä pyörillä ja akseleilla. On kiinnitettävä erityistä huomiota siihen, ettei radalla ole romua, joka voisi vaikuttaa ajoneuvoon., Korkean kaliiperin joukkueiden tulisi ottaa kaikki yksityiskohdat huomioon voittotuloksen varmistamiseksi.
Kääntää
yksinkertaisin tapa tehdä auton mennä taaksepäin, on takaisin-käämitys merkkijono, merkkijono, jossa on kierretty yhteen suuntaan, koukussa noin jonkinlainen tappi tai koukku, ja sitten uudelleenkelattua toiseen suuntaan. Helppo ”koukku” tehdä on vetoketju kiristetty ja liimattu paikalleen akselin ympärille., Kun käytät tätä menetelmää, on tärkeää muistaa, sinun täytyy tuuli pyörät eteenpäin ensimmäisen (niin, ajoneuvon matkustaa taaksepäin), kääri ympärille tappi, ja sitten tuuli pyörät taaksepäin, jotta varmistetaan, että ajoneuvo kulkee eteenpäin, kun aktivointi.
Toinen tapa on käyttää kahta mousetraps, jossa on kaksi ajaa kädet, joissa on yksi vetävä akseli kierretty yhteen suuntaan, jolloin ajoneuvo mennä eteenpäin, ja sitten kun käynnistää toisen hiirenloukku kanssa eri asemaan käsi ja string haavan niin, että auto kulkee taaksepäin.,
Ajoneuvon
säätäminen seuraavalle tasolle edellyttää, että ajoneuvon rakenne mukautetaan vastaamaan paremmin erilaisia ominaisuuksia. Mikään yksittäinen strategia ei tuota täydellistä ajoneuvoa, ja yhden elementin säätäminen ajoneuvon yhden ominaisuuden korjaamiseksi voi aiheuttaa negatiivisen muutoksen toisessa kiinteistössä. Tämä on osa suunnitteluprosessia. Kaikki seuraavat vihjeet edellyttävät testausta, jotta ajoneuvon koko potentiaali saavutetaan.
Jolloin Ajoneuvo Mennä Etäisyys
Jos ajoneuvo ei voi matkustaa pienin etäisyys, kokeile vinkkejä alla., Jos ajoneuvo ei liiku lainkaan omalla voimallaan, siirry seuraavaan osioon. Todennäköisesti se tarvitsee lisää virtaa.
- tekevät ajoneuvon vetoakselista ohuemman. Tällöin akselin ympäri kulkevan narun tuulet lisääntyvät, jolloin ajoneuvo menee kauemmas.
- tee vetopyöristä suuremmat. Pyörät, joiden ympärysmitta on suurempi, kulkevat suuremman matkan jokaisen vallankumouksen kanssa.
- tee ajonarusta pidempi. Tämä vaatii myös pidemmän vipuvarren.
- tee autosta kevyempi.
Varoitus: kolme ensimmäistä ehdotusta vähentävät auton vääntöä sivuvaikutuksena.,
Saa Ajoneuvon Nopeammin
Jolloin ajoneuvo matkustaa nopeasti on tärkeä tekijä pisteet. Seuraa näitä vinkkejä, jotta ajoneuvo kulkee nopeammin. Huomaa, että kaksi ensimmäistä ovat vastakohta etäisyys vinkkejä, joten osallistujat täytyy löytää tasapaino etäisyys ajoneuvon matkustaa ja nopeus. He yleensä haluavat vain pystyä tekemään etäisyyttä, hieman heilua tilaa.
- paksunee akseli: kietoo jonkin nauhan säteittäisesti akselin ympärille tai lisää Kelan. Voi olla yllättävää, kuinka paljon nopeammin tämä tekee ajoneuvon., Tämä auttaa myös, jos ajoneuvo ei liiku lainkaan.
- käytä pienempiä pyöriä. Ne vaativat vähemmän voimaa rotaation suorittamiseen.
- tee autosta kevyempi.
Jolloin Ajoneuvo Tarkkoja
Toinen tekijä pisteet on tarkkuus, kun ajoneuvo pysähtyen pysähdyspaikka. On tavallista, että hiirenloukkuautoihin sisällytetään Jarrujärjestelmä, jolla varmistetaan ajoneuvon pysähtyminen oikeaan kohtaan. Erityisen yleisiä ovat siipimutterijarrut. Katso edellisessä tapahtumassa käytetyt jarrut, esimerkiksi Scrambler tai seuraavan osion linkissä oleva kuva.,
vuoden 2019 kilpailu ajoneuvon kohdepisteeseen oli välillä ajoneuvo alkaa kohta ja cup tavoite pisteen, ja näin ollen tyypillinen wingnut rikkomatta järjestelmää, joka olisi voitu hyödyntää 2018 kilpailu tarvinnut muuttaa hieman. Siipimutterin on pystyttävä kulkemaan kierteitettyä tankoa pitkin eteenpäin, mutta se on pysäytettävä ennen kuin se saavuttaa lähtöpaikkansa., Joitakin menetelmiä tämän saavuttamiseksi ovat jonkinlainen yksisuuntainen ovi, tai käyttämällä wingnut yksi siipi leikata pois ja säädettävä tappi puolella runkoon niin, että siipi on mennä vapaasti eteenpäin, mutta sitten pysähtyi peg aikana kääntyminen.
tehden autosta suoran
vuoden 2019 kilpailussa radan on oltava vähintään 2 metriä leveä. Siksi suora matkustaminen on tärkeää. Jos akseleita ei voida rakentaa täsmälleen suoriksi ja yhdensuuntaisiksi, on olemassa joitakin muita vaihtoehtoja. Yksi yleisesti käytetty liuos on rakentaa ajoneuvo kahtia., Etuakseli on osa etuakselia ja taka-akseli kiinnitetään takapuoleen. Ajoneuvon kaksi puoliskoa on yhdistetty keskelle kulkevaan pulttiin. Voit säätää ajoneuvon reittiä yksinkertaisesti löysäämällä pulttia, kääntämällä etupuolta ja lukitsemalla sen paikalleen kiristämällä pulttia uudelleen. Nyt on mahdollista säätää käyrää tai sen puutetta irrottamatta ajoneuvoa.
Yleiset Vinkit
- Jos mahdollista, testata ajoneuvon pinta vastaavia yksi, joka on kohdannut seuraavan kilpailun., Testaaminen laatoilla ja sen jälkeen kilpaileminen lehtipuilla vaikuttavat ajoneuvon suorituskykyyn. Paras tapa, jos kilpailupinta on tuntematon, on testata useita pintoja ja pitää tiedot kunkin. Myöskään puhtaiden lattioiden merkitystä ei voi korostaa tarpeeksi: tulokset vaihtelevat, jos lattiat ovat pölyisiä tai niissä on pieniä roskia.
- Mahdollisia paikkoja käytäntö voi olla:
- koulun liikuntasalissa
- koulun ruokalassa
- koulun käytävillä
- string, Kevlar siima toimii hyvin., Ompelulanka katkeaa melko helposti,ja säännöllinen monofilamenttikalastus venyy stressiin. On parasta olla ohut merkkijono, jotta merkkijono paksuus ei häiritse käämitys merkkijono.
- rakennettaessa hiirenloukkuja voi olla parasta siirtää mahdollisimman kauas ajopyöristä. Näin osallistujat voivat maksimoida vipuvarren ja ajonarun pituuden. Jos vipuvarsi jää akselin ulkopuolelle, merkkijonon on ulotuttava takaisin akselille tuulemaan sen ympäri, mikä tarkoittaa, että ylimääräinen merkkijono menee hukkaan., Lisäksi Ansan alkuteho menee hukkaan, kunnes vipuvarsi on pystysuorassa akselin yläpuolella.
- on suositeltavaa, että asema merkkijono on haavan ympärillä axel, ja sitten lukita ansa(s), poistamalla vaatimus vedä merkkijono tiukka, koska se on kierretty.
Pisteytys
tavoitteena on saada alin lopullinen pistemäärä. Jokaiselle joukkueelle annetaan yhteensä 8 minuuttia aikaa yrittää 2 juoksua. 2 juoksun heikommat pisteet ovat joukkueen loppulukemat., Jos joukkue ei voi onnistuneesti loppuun ajaa 8 minuutin lohko, ne annetaan pisteitä osallistumisesta ja sijoitettiin alemman tason, mutta ne ovat silti teki edellä ole-esityksiä.
suorita-pisteet lasketaan seuraavasti:Ajoneuvon Etäisyys cm + 2*(Cup Etäisyys cm) + Run Aika (sek) + Seuraamuksia
Ajoneuvon Etäisyys
Ajoneuvon Etäisyys lasketaan etäisyys VTP eteen alareunan vaarna, lähimpään 0.1 senttiä. Jos vaarna kattaa VTP: n, ajoneuvon etäisyys on 0.,
Cup Etäisyys Pisteet
Cup Etäisyys Pisteet on etäisyys cm lähimpään 0,1 cm CTP lähin osa cup, kun se on saavuttanut viimeisen lepo-asentoon. Pistesaldo on 0, Jos koko cup kattaa CTP: n.
Jos kuppi ei pass line, pisteet on etäisyys lähimpään 0,1 cm päässä cup, joka on kauimpana CTP CTP + 300. Jos kuppi vinkkaa juoksun aikana, tehdään mittaus siitä, mistä kuppi tulee lepäämään.,
Suorita Kerta
suorita-aika alkaa heti, kun hiirenloukku on käynnistetty, ja on mitata, ennen kuin Hiirenloukku Ajoneuvo pysähtyy kokonaan 3 sekunnin ajan.
rangaistukset
- 250 pisteen rangaistus annetaan joukkueille, joilla on puutteelliset harjoituslokit.
- 500 pisteen rangaistus annetaan joukkueille, jotka eivät takavarikoi harjoituslokejaan.
- jokaisesta kilpailurikkomuksesta annetaan 2 000 pisteen rangaistus, maksimissaan 8 000 pistettä.
- jokaisesta rakennusrikkomuksesta annetaan 5 000 pisteen rangaistus, maksimissaan 15 000 pistettä.,
- sakko 10000 pistettä annetaan jokaisesta ajaa ajoneuvoa ei ole takavarikoitu aikana takavarikoitu aikana.
Yhteyksiä
Siteet ovat rikki seuraavassa järjestyksessä:
- Pienempi Kuppi Etäisyys Pisteet
- Pienempi Ajoneuvon Etäisyys
- Pienempi Run Aika
- Ala Ajaa Pisteet muiden ajaa
2013 Pisteytys
alin pistemäärä voittaa. Joukkueen loppulukemat ovat kahdesta juoksusta se, joka antaa heille korkeamman sijoituksen., Pisteet lasketaan seuraavasti:
Run Time = Etäisyys Pisteet + Aika Pisteet
Etäisyys Pisteet on etäisyys mittauspisteen kohde-pisteen. Tämä mitataan senttimetreinä lähimmälle 0,1 cm: lle.
Aikapisteet ovat aika, joka kuluu juoksun loppuun kerrottuna 5.
Tiers
- Tier 1: A run with no rikkeitä.
- Tier 2: juoksu kilpailurikkomuksineen. Tämä koostuu tahansa suorittaa, jos ajoneuvo lähtee 0,75 m radalla ennen 8.50 m-linja, tai ajaa, jos ajoneuvo ei saavuta 8.50 m-linja.,
- Tier 3: a run with construction rikkeitä.
- Tier 4: ajoneuvo, jossa ei ole valmiita juoksuja. Tämä taso saa vain osallistumispisteitä.
Resurssit
Useita osia Scrambler wiki Mark Rober on Video feat.,al Trials 2020
Division B: Bottle Rocket · Microbe Mission · Out and Back | Division C: Microbe Mission · Out and Back · Protein Modeling