Consoles lehet, hogy a technikailag lenyűgöző címek, de a PC-n, a játékok, nem tartott vissza, hogy az öregedés, hardver, ami azt jelenti, hogy kezelt egy igazán hihetetlen keres tapasztalatok is vezet, hogy a fejlesztők nyomja a legjobb hardver az abszolút határértékek. Arról beszélünk, hogy a GPU kezd füstölni a toronyban.
Az a helyzet, hogy ezek a Akadálytalan erőfeszítések sarokkövek lettek a PC-s játékokban, ami az iparág történetében a technikailag legimpozánsabb grafikát hozta létre., Ők lettek referenciaértékek (sok még mindig tartja, hogy tiszteletteljes hely) nem csak a játékosok, de a fejlesztők a világ minden tájáról.
a TechRadar PC Gaming Week 2020 részeként megnézzük minden idők leginkább grafikusan lenyűgöző PC-játékait. Ha ezek kétségbeesett, hogy frissítse a telep, győződjön meg róla, nézd meg a listát a legjobb grafikus kártyák.
Crysis (2007)
hogyan tudnánk összeállítani egy funkciót a játékokról grafikus referenciaértékként, és nem említeni a GPU megsemmisítésének idősebb királyát?, Amikor a Crytek 2007-ben a PC-s játékközösségre dobta a Crysist, vonalat húzott a virtuális homokba azok között, akik futtathatták, és azok között, akik sírva sírtak az impotens hardverbeállításuk felett.
Ma vagyunk 11 évvel az első kiadás, az eredeti Crysis még mindig abszolút szörnyeteg, még ha nem is ez ultra.
Ez azért van, mert a játék egy trailblazer, fut egy látszólag lehetetlen 60fps köszönhetően a használata az akkori viszonylag új DirectX 10 és egy sor renderelési technikák, hogy működött néhány hihetetlen grafikus varázslat.,
Myst (1993)
A döbbenetes spektrum grafikus ma elérhető tett minket majdnem immunis igazi virtuális hűség, de a 90-es években a fejekben még mindig ép, s nagy szüksége fúj.
írja be a Myst-et, egy 3D-s világot, amely egy nyugodt utazást kombinált egy szokatlan és tompa rejtvényekkel teli világon. Visszagondolva ma, úgy néz ki, olyan alapvető ez szinte nevetséges, de 1993-ban volt egy reális világ a csoda.,
a játék olyan nagy volt, hogy a floppy lemez helyett CD-ROM-ba kellett csomagolni (ez a döntés segített üdvözölni a formátum népszerűségét a PC-játékokban), és az egyik első játék volt, amely a QuickTime-t használta (de ne tartsa ezt ellene).
csúcskategóriás Macintosh Quandrákkal épült, viszonylag kis csapata számos textúra-és renderelési technikát alkalmazott a kor technikai korlátainak leküzdésére.,
a Grand Theft Auto V (2013)
Pár játékok maradt egészen a mark az ipar – a szélesebb népi kultúra – mint a Grand Theft Auto V. Még akkor is, ha nem veszi figyelembe azt a tényt, ez 6 milliárd dollár bevétele indulása óta 2013-ban a Rockstar nyílt világ extravagáns vált abszolút leviatán fut a PC-n.
persze, 18 hónapba telt, hogy elérje a PC-t, de amikor megtette, egyértelmű volt, hogy a skót fejlesztő ezt az extra időt használta a kis SPECIFIKÁCIÓK összetörésére.,
annak ellenére, hogy olyan sorozat volt, amely nem volt ismert a GPU igényeiről, a GTA V 200fps sebességgel futhat. Szükség van egy ésszerű 4GB VRAM, ha azt szeretné, hogy fut a felső beállításokat, de szüksége lesz egy húsos GPU, ha azt szeretné, hogy kihasználja az összes grafikus mókák ez a verzió támogatja a standard.
The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)
a grafikus teljesítmény egyik jellemzője, hogy az Elder Scrolls V: Skyrim a hosszú fogú forbear, Elder Scrolls III: Morrowind? Elvesztettük a cselekményt?, Ez úgy tűnhet, mint ez a helyzet, de a 2011-es fejlődéshez képest az ötödik Elder Scrolls elhalványult, összehasonlítva a Bethesda által a harmadikkal készített ugrásokkal.
míg elődje, Daggerfall, technikailag az első, hogy egy formája 3D sokszög keresztül XnGine motor, ez volt a használata Direct3D-meghajtású beállítás, amely támogatta a használata csontváz animációk (több élethű karakter mozgás), valamint a 32 bites textúrák. A projekt befejezése hat évig tartott (középen egy szünettel), de a végeredmény technikai fordulópont volt a sorozat és az akció-RPG-k egésze számára.,
Quake (1996)
lehet, Hogy nem úgy néz ki most, mint a dinamikus világítás, fotorealisztikus textúrák, a modern versenyzőket, de több mint 20 évvel ezelőtt Földrengés volt egy technikai felfedezés, hogy újra használja a 3D-s térben, valamint sokszögű modellek.
John Romero rendező olyasmit akart létrehozni, ami technikailag és mechanikailag is felülmúlja az 1993-as végzetét, és ezt kapta a házon belüli Quake motor erejével.
az új motor csökkentette a 2.,5D térképek és lapos textúrák mellett egy sokkal magával ragadó 3D-s szintű design, míg prerendered sprite került a kard, mint sokszögű modellek hozta Quake ellenség és fegyver design rúgás és sikoltozva a világ valódi 3D. Multiplayer lövők nem volt ugyanaz, mivel, és jó okkal.
The Witcher 3: Wild Hunt (2015)
ahol a Witcher 2-t egykor PC-s játék-benchmark-ként használták, úgy tűnik, hogy a grand and engrossing folytatása ugyanazt a köpenyt veszi fel a modern játékban era.,
még most is, egy teljes három évvel a megjelenése után, a Witcher 3: Wild Hunt az a játék, akkor töltse fel, ha azt szeretné, hogy tesztelje a GPU, CPU és az új ívelt, 4K-re kész monitor.
még a legalsó beállítások, irányadó Geralt Rivia és a megbízható ló csótány, ahogy megpróbálja megtalálni az örökbefogadott lánya, egy gyönyörű élmény.,
a StarCraft II: Wings of Liberty (2010)
a StarCraft II: Wings of Liberty válhat vágott a versenyképes stratégia RPG jelenet esports, de egyszer volt egy új címet, hogy a szó szoros értelmében nem olvad Gpu a tornyok gaming laptopok a világ vége.
a probléma? A játék képkockasebesség-korlátozó nélkül készült, ami miatt egyes processzorok és GPU-k túlmelegedtek., A megoldás gyorsan találtak, de ez maradt egy húsos eszköz nyomja a gépet, hogy az abszolút határ – különösen, ha szereted a valós idejű stratégia egy nagy adag sci-fi. Csak győződjön meg róla, hogy azokat a kereteket ellenőrzés alatt tartja.,
Arma 3 (2013)
lehet, Hogy tudom, Arma 3, mint a játék, amely alapot adott a DayZ mód, a fan-made zombi túlélési tapasztalat, hogy szolgált a genesis a most szuper népszerű battle royale műfaj, de egyszer régen, ez szolgált a forró új dolog a világon a katonai szimuláció.
2013-ban a PC-n az egyik legkritikusabb címnek bizonyult, elsősorban reális fizikájának és nagyszerű kikapcsolódásának köszönhetően Görögország és a Csendes-óceán déli része., Ez egy igazi teszt a hardver akkoriban, és még mindig lehet egy vadállat futtatni még most, öt évvel a megjelenése.
Vadász (2016)
Vadász, a 2016 epizodikus reneszánsz, a 47-es Ügynök nem csak egy ragyogó visszatérés a dán Io Interactive fejlesztő, de egy csodálatos módja annak, hogy nyomja a PC-s gép határait.,
valójában, ha normál grafikus beállításokkal futtatja, akkor nem összetöri a GPU-t porrá, de ezeket a beállításokat az ultra felé forgatja egy gyönyörű megjelenésű játékot valami igazán lélegzetelállítóvá.
a tisztességes processzor (lehetőleg számtalan mag), valamint DX12, látható, hogy minden lövedék a földre a fény tánca 47 kopasz feje, mint a titokban láb alól az a cél, hogy egy selymesen sima 60fps.
F. E. A. R., (2005)
2005-ben, Monolit – a stúdió, hogy megy az, hogy újra elképzelni, hogy a Közel-föld Árnyéka Mordor-Árnyék vagy Háború – az volt, hogy a hullámok egy új játék, hogy a kombinált John Woo-szerű first-person shooter akció, Gyűrű-szerű horror őrület.
Több mint egy évtizeddel ezelőtt, F. E. A. R. nézett lenyűgöző az idejét, és jött néhány komolyan magas spec követelmények standard.
a komplex világítási modelljétől (amely képpontonként világítást, hangerőt és fénymintát használt) a bonyolult textúrájáig és környezeti felépítéséig hihetetlennek tűnt., Lehet, hogy most nem ugyanaz a csoda érzése, de még mindig lenyűgöző feat 13 évek.
a TechRadar PC Gaming Week 2020 a világ legerősebb játékplatformját ünnepli cikkekkel, interjúkkal és alapvető vásárlási útmutatókkal, amelyek bemutatják, milyen változatos, fantáziadús és figyelemre méltó PC – játékok – és játékosok-lehetnek. Látogassa meg a PC Gaming Week 2020 oldalt, hogy minden lefedettség egy helyen.