Le console possono avere i loro titoli tecnicamente impressionanti, ma su PC i giochi non sono frenati dall’invecchiamento dell’hardware, e mentre ciò significa che siamo trattati con esperienze davvero incredibili, porta anche agli sviluppatori che spingono l’hardware migliore ai suoi limiti assoluti. Stiamo parlando di GPU che inizia a fumare all’interno dei limiti della tua torre.
Il fatto è che questi sforzi senza ostacoli sono diventati capisaldi nel gioco per PC, creando alcune delle grafiche tecnicamente più impressionanti nella storia del settore., Sono diventati punti di riferimento (con molti ancora in possesso di quel posto reverenziale) non solo per i giocatori, ma gli sviluppatori di tutto il mondo.
Come parte della PC Gaming Week 2020 di TechRadar, diamo un’occhiata ai giochi per PC più graficamente impressionanti di tutti i tempi. Se questi ti fanno disperato per aggiornare il vostro impianto di perforazione, assicuratevi di controllare la nostra lista delle migliori schede grafiche.
Crysis (2007)
Come potremmo mettere insieme una funzionalità sui giochi come benchmark grafici e non menzionare il re anziano della distruzione della GPU?, Quando Crytek lasciò cadere Crysis sulla comunità di giochi per PC nel 2007, tracciò una linea nella sabbia virtuale tra quelli che potevano eseguirlo e quelli che piangevano in lamentazione per la loro configurazione hardware impotente.
Oggi, siamo a 11 anni dalla sua versione iniziale, e l’originale Crysis è ancora una bestia assoluta, anche se non lo stai eseguendo su ultra.
È perché il gioco è stato un pioniere, in esecuzione a un apparentemente impossibile 60fps grazie al suo uso dell’allora relativamente nuova DirectX 10 e una serie di tecniche di rendering che ha funzionato un po ‘ incredibile magia grafica.,
Myst (1993)
La sbalorditive spettro di grafici disponibili oggi ci ha fatto quasi immune virtuale vera fedeltà, ma negli anni ’90, le nostre menti erano ancora intatte e un disperato bisogno di soffiare.
Entra in Myst, un mondo 3D che combina un viaggio tranquillo attraverso un mondo pieno di enigmi insoliti e ottusi. Guardando indietro su di esso oggi, sembra così semplice che è quasi risibile, ma nel 1993 era un mondo realistico di meraviglia.,
Il gioco era così grande che doveva essere confezionato in un CD-ROM piuttosto che in un floppy disk (una decisione che ha contribuito a dare il benvenuto alla popolarità del formato nei giochi per PC), ed è stato uno dei primi giochi ad usare QuickTime (ma non tenerlo contro di esso).
È stato costruito utilizzando Quandras Macintosh di fascia alta, con il suo team relativamente piccolo che utilizza una serie di tecniche di texture e rendering per superare i limiti tecnici dell’età.,
Grand Theft Auto V (2013)
Pochi giochi hanno lasciato il segno del settore e della più ampia cultura popolare – come Grand Theft Auto V. Anche, se non si prende in considerazione il fatto e ‘ fatto 6 miliardi di dollari di entrate dal suo lancio nel 2013, Rockstar open-world stravaganza è diventato un assoluto leviatano in esecuzione sul PC.
Certo, ci sono voluti 18 mesi per colpire il PC, ma quando lo ha fatto, era chiaro che lo sviluppatore scozzese aveva usato quel tempo extra per schiacciare le tue specifiche gracili.,
Pur essendo una serie che non era noto per le sue esigenze GPU, GTA V può funzionare a 200fps. Richiede una VRAM ragionevole da 4 GB se vuoi che funzioni con le impostazioni migliori, ma avrai bisogno di una GPU robusta se vuoi utilizzare tutti gli shenanigans grafici supportati da questa versione come standard.
The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)
Una caratteristica grafica realizzazione che rifugge The Elder Scrolls V: Skyrim in favore della sua lunga nel dente astengo, Elder Scrolls III: Morrowind? Abbiamo perso la trama?, Potrebbe sembrare il caso, ma per i suoi progressi nel 2011, il quinto Elder Scrolls impallidì rispetto ai passi da gigante fatti da Bethesda con il terzo.
Mentre il suo predecessore, Daggerfall, era tecnicamente il primo ad utilizzare una forma di poligoni 3D tramite il motore XnGine, era l’uso di una configurazione alimentata da Direct3D che supportava l’uso di animazioni scheletriche (per movimenti più realistici dei personaggi) e trame a 32 bit. Il progetto ha richiesto sei anni (con una pausa nel mezzo) per finire, ma il risultato finale è stato un punto di svolta tecnico per la serie e gli action-RPG nel loro complesso.,
Quake (1996)
potrebbe non sembrare tanto, rispetto per l’illuminazione dinamica e texture fotorealistiche degli sparatutto moderni, ma più di 20 anni fa, il Terremoto era una tecnica di rivelazione che ha ridefinito l’uso dello spazio 3D e modelli poligonali.
Il regista John Romero voleva creare qualcosa che fosse tecnicamente e meccanicamente superiore a Doom del 1993, ed è proprio quello che ha ottenuto con la potenza del motore Quake interno.
Il nuovo motore ha abbandonato l’uso di 2.,Mappe 5D e trame piatte a favore di un design dei livelli 3D molto più coinvolgente, mentre gli sprite prerenderizzati sono stati messi a ferro e fuoco mentre i modelli poligonali hanno portato il nemico e il design delle armi di Quake a calci e urla nel mondo del vero 3D. Gli sparatutto multigiocatore non sono più stati gli stessi da allora, e
The Witcher 3: Wild Hunt (2015)
Dove The Witcher 2 è stato usato una volta come punto di riferimento per i giochi per PC, sembra che il suo grande e avvincente sequel assuma lo stesso mantello nell’era moderna.,
Anche ora, a tre anni dalla sua uscita, The Witcher 3: Wild Hunt è il gioco che carichi quando vuoi testare la tua GPU, CPU e il nuovo monitor curvo 4K-ready.
Anche nelle impostazioni più basse, guidare Geralt di Rivia e il suo fidato cavallo Roach mentre cerca di trovare la sua figlia adottiva, è un’esperienza meravigliosa.,
StarCraft II: Wings of Liberty (2010)
StarCraft II: Wings of Liberty sono diventati un punto fermo nella strategia competitiva RPG scena in esports, ma un tempo era un nuovo titolo che è stato letteralmente fusione Gpu in torri e laptop da gioco in tutto il mondo.
Il problema? Il gioco spedito senza un limitatore di frame-rate, che ha causato alcuni processori e GPU a surriscaldarsi., Una soluzione è stata trovata rapidamente, ma è rimasta un mezzo robusto per spingere la tua macchina al limite assoluto, specialmente se ami la tua strategia in tempo reale con una forte dose di fantascienza. Assicurati solo di tenere sotto controllo quei fotogrammi.,
Arma 3 (2013)
Si potrebbe conoscere Arma 3 come il gioco che ha fornito la base per la modalità DayZ, l’esperienza di sopravvivenza zombie fan-made che è servito come la genesi per l’ormai super-popolare battle royale genere, ma il mondo della simulazione militare.
Nel 2013, si è rivelato uno dei titoli più acclamati dalla critica su PC, grazie principalmente alla sua fisica realistica e alla splendida ricreazione della Grecia e del Pacifico meridionale., E ‘ stato un vero e proprio test per l’hardware, al momento, e può ancora essere una bestia per l’esecuzione anche ora, cinque anni dopo dalla sua uscita.
Hitman (2016)
Hitman, la rinascita episodica 2016 di Agent 47 non è stato solo un brillante ritorno alla forma per lo sviluppatore danese Io Interactive, ma un bel modo per spingere il tuo gioco per PC macchina ai suoi limiti .,
In realtà, se lo si esegue con le normali impostazioni grafiche, non schiaccerà la GPU in polvere, ma alzare quelle impostazioni per ultra trasforma un gioco dall’aspetto splendido in qualcosa di veramente mozzafiato.
Con un processore decente (preferibilmente con una miriade di core) e DX12, puoi davvero vedere ogni proiettile colpire il pavimento e la danza leggera della testa calva di 47 mentre il tuo colpo surrettiziamente fuori dal tuo bersaglio a 60 fps setosi.
F. E. A. R., (2005)
Nel 2005, Monolith – lo studio che avrebbe continuato a ri-immaginare la Terra di Mezzo con Shadow of Mordor e Shadow or War-stava facendo ondate con un nuovo gioco che combinava l’azione sparatutto in prima persona di John Woo con la follia horror in stile Ring.
Oltre un decennio fa, F. E. A. R. sembrava sbalorditivo per il suo tempo, ed è venuto con alcuni requisiti di specifica seriamente elevati come standard.
Dal suo complesso modello di illuminazione (che utilizzava per pixel lighting, volumetrics e lightmapping) alle sue intricate trame e alle build ambientali, sembrava incredibile., Potrebbe non avere lo stesso senso di meraviglia ora, ma è ancora un’impresa impressionante 13 anni dopo.
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