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すべての時間の中で最もグラフィカルに印象的なPCゲーム

コンソールは、技術的に印象的なタイトルを持っているかもしれませんが、PC上では、ゲームはハードウェアの老朽化によって保持されていません。 タワーの中でタバコを吸い始めていると話しています。

事は、これらの妨げられない努力は、業界の歴史の中で最も技術的に印象的なグラフィックのいくつかを作成し、PCゲームの礎となっている、です。, 彼らはプレイヤーだけでなく、世界中の開発者のためのベンチマークになりました(多くはまだその敬虔な場所を保持しています)。

TechRadarのPC Gaming Week2020の一環として、私たちはすべての時間の中で最もグラフィカルに印象的なPCゲームを見てみましょう。 これらがうまくアップグレード装置、必ずチェックリストの最高のグラフィックです。

Crysis(2007)

どのように我々は、グラフィカルなベンチマークとしてゲーム上の機能をまとめることができ、GPU破壊の長老キング, Crytekが2007年にPcゲームコミュニティにCrysisを落としたとき、それを実行できるものと、無力なハードウェアセットアップを嘆いて泣いたものの間に、仮想砂の

今日、私たちは最初のリリースから11年であり、オリジナルのCrysisはultraで実行していなくても、依然として絶対的な獣です。

これは、当時の比較的新しいDirectX60fpsの使用と、信じられないほどのグラフィカルな魔法を働かせた一連のレンダリング技術のおかげで、ゲームが一見不可能な60fpsで実行された先駆者であったからです。,

Myst(1993)

今日利用可能なグラフィックスの顎を落とすスペクトルは、私たちを真の仮想忠実度にほとんど免れさせましたが、90年代には私たちの心はまだそのままであり、吹くことを切実に必要としていました。

Myst、珍しいと鈍いパズルで満たされた世界を通して落ち着いた旅を組み合わせた3Dの世界を入力してください。 今日それを振り返ってみると、それはほとんど笑えるので、基本的に見えますが、1993年にはそれは不思議の現実的な世界でした。,

ゲームはフロッピーディスクではなくCD-ROMにパッケージ化されなければならなかったので、大きかった(PCゲームでのフォーマットの人気を歓迎する決定)、QuickTimeを使った最初のゲームの一つであった(しかし、それに対してそれを保持しないでください)。

これは、時代の技術的な限界を克服するために、テクスチャとレンダリング技術の数を使用して、その比較的小さなチームで、ハイエンドのMacintosh Quandrasを使,

Grand Theft Auto V(2013)

いくつかのゲームは、グランド-セフト-オートVとして、業界のかなりの印を残しています。

グランド-セフト-オートVとして、そしてより広い大衆文化。6での発売以来、2013年に収益を上げているという事実を考慮しなくても、ロックスターのオープンワールドの祭典は絶対的なものとなっています。リヴァイアサンはpc上で実行されます。

確かに、PCにヒットするのに18ヶ月かかりましたが、それが起こったとき、スコットランドの開発者があなたのちっぽけな仕様を粉砕するのに余分な時間を使っていたことは明らかでした。,

そのGPUの要求のために知られていなかったシリーズであるにもかかわらず、GTA Vは200fpsで動作することができます。 トップ設定で実行したい場合は妥当な4GBのVRAMが必要ですが、このバージョンが標準としてサポートしているすべてのグラフィカルなペテンを利用したい場合は、がっしりしたGPUが必要になります。

The Elder Scrolls III:Morrowind(2002)

Elder Scrolls V:Skyrimを避けるグラフィカルな達成に関する機能。 我々はプロットを失ったのですか?, それはケースのように見えるかもしれませんが、2011年の進歩のために、第五エルダースクロールは、第三とベセスダによって行われた飛躍と限界と比較して

その前身であるDaggerfallは、技術的にXnGineエンジンを介して3Dポリゴンの形式を使用した最初のものでしたが、Direct3Dを搭載したセットアップを使用して、スケルタルアニメーション(よりリアルなキャラクターの動きのため)と32ビットテクスチャの使用をサポートしました。 プロジェクトは終了するまでに六年(途中で休憩して)かかりましたが、最終的な結果は、シリーズとアクションRpg全体の技術的な転換点でした。,

Quake(1996)

現代のシューティングゲームのダイナミックな照明とフォトリアリスティックなテクスチャに比べて、今はあまり見えないかもしれませんが、20年以上前にQuakeは3D空間とポリゴンモデルの使用を再定義した技術的な啓示でした。

監督のJohn Romeroは、1993年のDoomよりも技術的にも機械的にも優れたものを作りたかったのですが、それは彼が社内のQuakeエンジンのパワーで得たものです。新しいエンジンは2の使用を落としました。,5Dマップとフラットテクスチャは、はるかに没入型の3Dレベルのデザインを支持していますが、多角形モデルがQuakeの敵と武器のデザインを真の3Dの世界に蹴って叫んでもらったので、事前にレンダリングされたスプライトは剣に入れられました。

The Witcher3:Wild Hunt(2015)

Witcher2がかつてPCゲームのベンチマークとして使用されていた場所では、現代の時代に同じマントルを取る壮大で夢中にさせる続編に合っているようです。,

今でも、そのリリースから完全な三年間、ウィッチャー3:ワイルドハントは、あなたのGPU、CPU、新しい湾曲した、4K対応モニターをテストしたいときにロードするゲー

最低の設定でさえ、RiviaのGeraltと彼の信頼できる馬のローチを導くことは、彼の養子の娘を見つけようとすると、豪華な経験です。,

StarCraft II:Wings of Liberty(2010)

StarCraft II:Wings of Libertyは、eスポーツの競争戦略RPGシーンで定番となっていたかもしれませんが、かつては世界中のタワーやゲームノートパソコンでGpuを文字通り溶かしていた新しいタイトルでした。

問題は? このゲームはフレームレートリミッターなしで出荷され、一部のプロセッサとGpuが過熱する原因となった。, 回避策はすぐに見つかりましたが、特に大量のサイエンスフィクションでリアルタイム戦略を愛している場合は、マシンを絶対的な限界まで押し ちょうど制御の下でそれらのフレームを保つことを確,

Arma3(2013)

あなたはDayZモードの基礎を提供したゲームとしてArma3を知っているかもしれません,今では超人気のバトルロワイヤルジャンルの創世記として役立ったファンメイドのゾンビサバイバル体験,しかし、むかしむかし,それは軍事シミュレーションの世界でホットな新しいものとして役立った,それは軍事シミュレーションの世界でホットな新しいものとして役立ちました.

戻る2013年に、それは主にその現実的な物理学とギリシャと南太平洋の豪華なレクリエーションのおかげで、PC上で最も絶賛されたタイトルの一つであ, これは、当時のハードウェアのための本当のテストだった、とまだそのリリースから五年、今でも実行する獣になることができます。

Hitman(2016)

Hitmanは、2016年のAgent47のエピソードルネッサンスは、デンマークの開発者Io Interactiveにとって素晴らしいリターンではなく、PCゲーム機を限界まで押し上げる美しい方法でした。,

実際には、通常のグラフィカル設定で実行すると、GPUをほこりに押しつぶすことはありませんが、これらの設定をultraにクランクアップすると、ゴージャスなゲームが本当に息をのむようなものになります。

まともなプロセッサ(好ましくは無数のコア)とDX12を使用すると、すべての弾丸のケーシングが床に当たり、47の禿げた頭の軽いダンスが絹のような滑らかな60fpsであなたのターゲットをひそかにぶつけるのを本当に見ることができます。

F.E.A.R., (2005)

2005年に戻って、モノリス-モルドールの影と影や戦争で中つ国を再想像するために行くだろうスタジオは-リングスタイルのホラー狂気とジョン-ウー風のファーストパーソンシューティングアクションを組み合わせた新しいゲームで波を作っていた。

十年以上前に、F.E.A.R.は、その時間のために素晴らしい見て、標準としていくつかの真剣に高いスペックの要件が付属しています。

その複雑な照明モデル(ピクセルごとの照明、ボリュームメトリクスとライトマッピングを使用)から、その複雑なテクスチャと環境ビルドに、それは信じら, それは今、不思議のその同じ感覚を持っていないかもしれませんが、それはまだ印象的な偉業13年です。

TechRadarのPCゲームウィーク2020は、地球上で最も強力なゲームプラットフォームを祝っています記事、インタビュー、不可欠な購入ガイドで、多様で想像力豊かで顕著なPCゲーム、そしてゲーマーがいかにできるかを紹介しています。 Pc Gaming Week2020のページをご覧ください。

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