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쥐덫 차량

자동차 디자인 References:scioly.org wiki 는 공개적으로 편집하여 모든 구성원의 커뮤니티입니다. 이벤트 차량 설계에 대한이 페이지의 정보를 인용하는 것을 피하기 위해 모든 경쟁 업체 및 감독자의 최대 관심사입니다.

쥐덫 차량
이 이벤트는 이벤트에서 개최되는 현재의 시즌이다.,284″>
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Division B Results
1st Russell Independent Middle School
2nd Auburn Junior High School
3rd J.,기음.,>
1st Solon High School
2nd Troy High School
3rd Mira Loma High School

Mousetrap Vehicle is a two person building event in which teams build a vehicle powered by one or two mousetraps., 차량은 3 온스 종이컵을 트랙 아래로 8 미터 밀고 방향을 뒤집고 가능한 한 차량 목표 지점에 가깝게 정지시킬 수 있어야합니다. 지난 몇 년 동안 이벤트의 목표는 시작 지점에서 결정되지 않은 목표 지점으로 이동하는 것이 었습니다. 2020 년과 2021 년 시즌의 디비전 B 이벤트이며,과거에는 디비전 B 와 디비전 C 의 이벤트였습니다.,

에서 시작해 2019 년 시즌,연습으로 로그 적어도 10 지도 필요했는 추가 매개 변수는 차량의 시간 외에,컵 거리와 차량 거리를 기록해야 합니다. 클래스 B 안전 안경도 경쟁에 필요합니다.

여기에 설명 된 예제 장치. 이 차량은 2010 년 규칙에 따라 제작되었으며 현재 규칙을 준수하지 않습니다.

작동 원리

하나 또는 두 개의 쥐덫이 차량에 장착됩니다., 대부분의 경우,긴 앵커 또는 다른 유형의 막대에 붙어 있는 쥐덫(s)문자열이 부착해 막대 그 때 반복 차축. 을 때 쥐덫가 트리거되면,그 지팡이를 가져옵 및 첨부된 문자열에는 풀어 주위에서 차축하는 바에 따라서 추진하는 차량입니다. 차량을 시작하기 위해 차량을 만지거나 밀 수 없습니다.,

체에서 이벤트의 2019 에 대한 차량을 밀어 있는 3 온스 종이컵,이는 적어도 5cm tall,8 터 시작점(SP)하는 컵을 대상점(CTP),그리고 그 반대 방향으로 돌아와 차량을 대상점(VTP). 2018 년에 밀린 컵은 16 온스 플라스틱 컵이었으며 특정 지점에서 멈추지 않고 컵 목표 라인 만 통과해야했습니다. 그런 다음,차량은 SP 뒤에있는 지점에서 정지에 와야했습니다. 2019 년 VTP 는 경쟁 수준에 따라 특정 범위 내에 있으며,압수 기간이 끝나면 이벤트 감독관이 발표합니다., 트랙은 적어도 2 미터 너비의 부드럽고 수평이며 단단한 표면이지만 최대 너비는 없습니다. 피 테스트 차량에서 거친 표면,이에 영향을 미칠 수 있는 테스트 실행하고 부정확한 정보를 제공하는 방법으로 차량을 수행합니다.

2013 이벤트

체의 이벤트는 2013 년에 있었을 따라 여행 0.75m 넓은 추적해서 적어도 8.50m 및 중에서 결정된 목표 지점입니다. 정확한 거리는 이벤트 감독자에 의해 결정되며 9.00m 에서 12.00m 사이가됩니다., 그러나 토너먼트 간의 변경에서 차량이 멈추어야하는 간격. 하나 또는 두 개의 수정하지 않은 쥐덫 사용될 수 있 전원,차량 및 그들의 전원을 인가하는 차량입니다. 차량은 바닥에 수직이 아닌 미사용#2 연필로 시작해야하며 일단 시작된 팀은 차량과 상호 작용할 수 없습니다. 차량에는 측정 지점으로 사용되는 정면에 부착 된 종이 클립이 있어야합니다. 차량은 또한 바닥에 수직으로 다웰을 잡을 수 있어야합니다., 팀은 설정,다웰 부착 및 두 번의 실행을 시작하는 데 8 분의 시간이 있습니다. 각 실행 동안 차량은 최소 8.50m 를 여행해야,또는 계층에 득점됩니다 2.

빌딩

는 많은 서로 다른 키트와에서 가장 크고 가장 진보 된 사 취미 상점과 온라인 교육에 참가하는 방법에 쥐덫 차량 작동합니다. 이 키트는 일반적으로 만들의 발사 재목 또는 다른 유형의 경량 나무,그러나 몇 가지 키트를 사용할 수 있는 플라스틱으로 만든 가정을 위한 실험. 이러한 키트에 불법 부품이 필요하거나 포함되어 있지 않도록주의 깊게 검사해야합니다., 차량을 3D 프린트하는 것도 가능하지만 비용이 많이 들고 시간이 많이 소요될 수 있습니다. 좋은 차량도 처음부터 만들 수 있습니다. 사용할 수있는 건축 자재는 건축업자의 선호도와 기술 수준에 따라 크게 다릅니다. 경험이 풍부한 개발자들이 사용할 수 있는 경량 발사 나무 그리고 신중하게 만들어진 계획하는 반면,초보 경쟁 업체들은 접착제는 함께 어떤 스크랩과 나무의 구멍을 뚫고 차축. 쥐덫 차량을 만들기 위해 많은 방법을 사용할 수 있으며,아무도 최고의 디자인이 없습니다., 관심있는 사람이 더 많은 팁과 정보를 얻기 위해 쥐덫 차량 포럼으로 이동하는 것이 좋습니다.

바퀴&축

CDs 고무 포장 풍선 밴드 또는 조각에 대한 견인은 저렴하고 쉽게 옵션입니다. 하는지 확인하기 위해 제대로 중심에서 축하는 경우 구멍이 너무 크고,참가자들에게 자신의 스페이서 또는 그들이 구입할 수 있습니다. 3D 인쇄도 옵션이지만 제대로 맞는지 확인하기 위해 많은 테스트가 필요할 수 있습니다. 좋은 바퀴는 현지 취미 상점에서 찾을 수 있습니다., 비행기 바퀴는 종종 가볍고 다양한 크기로 제공됩니다. 그러나,그들은 꽤 비쌀 수있다. 로봇 휠은 탁월한 견인력을 제공 할 수 있지만 작은 경향이 있으며 상당히 무거울 수 있습니다. 무게를 줄이기 위해 구멍을 뚫을 수 있지만 바퀴가 너무 약해지지 않도록주의 깊게해야합니다. 레이저 컷 나무 바퀴는 매우 가벼울 수 있지만 레이저 커터 또는 레이저 커터가 있다는 점에서 구입할 사람이 필요합니다.신체는 가볍지 만 견고해야합니다., 일부 디자인에는 쥐덫을 담을 수있는 3 차원 인쇄 된 중앙 장식품과 참 피나무 막대기가 프레임으로 있습니다. 탄소 섬유도 좋은 옵션이지만 비쌀 수도 있습니다. 목재 차량은 무거운,그러나 그들이 견딜 수 있는 형벌이 그들에게 더 나은에 대한 첫번째 경쟁자의 기초를 배울 수 있습니다. 유지 하는 마음에 차량의 경우 나누기,그것은 그 비용이 많이들 수 있습니다,그것도 잠재적으로 경쟁자가 없는 차량에 대한 경쟁입니다.

쥐덫

나무로 되는 쥐덫는 가장 일반적으로 사용되기 때문에 그들은 저렴하고 큰 스냅 범위에 있습니다., 일반적으로 사용되는 브랜드는 Victor 와 Tomcat 나무 쥐덫입니다. 막대는 전원 손실을 방지하기 위해 쥐덫에 단단히 부착되어야합니다. Zipties 는 고정 및 제거가 쉽기 때문에 좋은 옵션입니다. 그것은 최고의 수 있습을 이동하는 쥐덫로에서 운전을 바퀴와 같이,가능한 이를 통해 참가자들을 극대화하는 레버의 길이 팔고 드라이브 문자열입니다. 레버 암이 액슬 너머로 붙으면 스트링이 액슬로 다시 확장되어 주위를 감아 서 추가 스트링이 낭비된다는 것을 의미합니다., 또한 레버 암이 액슬 위에 수직으로 위치 할 때까지 트랩의 초기 동력이 낭비됩니다.쥐덫은 매번 사용 후 약간의 힘을 잃어 버리기 때문에 쥐덫을 제거하고 교체 할 수있는 방법으로 장착하는 것이 좋습니다. 교환을 위한 새로운 사람 앞에 경쟁 후에 사용하는 연습하는 동안,그들은 크게 변경할 수 있습니다의 속도로 실행됩니다. 그들이 나사와 너트로 자동차의 기저부에 장착되기 위해서는 각 쥐덫에 4 개의 구멍을 뚫을 수 있습니다.,

수의 바람

그 밖의 수는 바람이 필요한,모든 수행해야 하는가를 얻을 둘레에 드라이브의 바퀴와 나누는 거리에 의해 둘레를 표시합니다. 그러나,때문에 관성 및 기타 요인 테스트 실행 수행해야 합니다 정확히 알 수 있는 방법은 바람에 차량의 드라이브 문자열 처음에는 필요합니다. 일부 차량은 동일한 휠과 액슬이 있더라도 다른 차량보다 많거나 적게 필요합니다. 트랙에 차량에 영향을 줄 수있는 파편이 없는지 확인하기 위해 세심한주의를 기울여야합니다., 높은 구경 팀은 승리 점수를 보장하기 위해 모든 세부 사항에주의를 기울여야합니다.

반전

의 가장 간단한 방법을 만드는 차량을 뒤로 이동해 다시-굴곡이 문자열에는 문자열은 상처는 하나의 방향으로,갈고 주위는 어떤 종류의 말뚝 또는 후크,다 되감기에서 다른 방향입니다. 만들 수있는 쉬운”후크”는 지퍼로 조여지고 차축 주위에 제자리에 붙어 있습니다., 는 이 방법을 사용하는 것이 중요 기억해야 합니다 바람을 바퀴에 전달 첫(그래서 차량이 여행 뒤),주위에 포장 peg,그리고 그때 바람이 바퀴는 뒤에을 보장하는 차량이 이동하 앞으로 활성화에.

사용하는 방법도 두랩으로 두 개의 드라이브 팔로,하나의 드라이브 차축에 상처 하나의 방향으로 만들고 차량 앞으로 이동한 다음,후 두 번째 트리거 덫과 다른 드라이브 팔과 문자열 부상 때문에 차량 갑을 뒤로 이동합니다.,다음 단계에 도달하려면 다양한 속성에 더 잘 맞도록 차량의 디자인을 조정해야합니다. 이 없는 전략을 얻을 것입니다 완벽한 차량,그리고 조정하는 하나의 요소 해결하는 하나의 속성은 차량을 일으킬 수 있는 부정적인 변화에서 또 다른을 제공합니다. 이것은 모두 설계 프로세스의 일부입니다. 다음 팁은 모두 차량의 잠재력을 최대한 발휘하기 위해 테스트가 필요합니다.

차량이 거리를 이동하게 만들기

차량이 최소 거리를 여행 할 수없는 경우 아래 팁을 시도하십시오., 차량이 자체 힘으로 전혀 움직이지 않으면 다음 섹션으로 이동하십시오. 더 많은 힘이 필요할 가능성이 큽니다.

  • 차량의 드라이브 액슬을 더 얇게 만드십시오. 이것은 액슬 주위에 끈의 더 많은 바람을 허용하여 차량이 더 멀리 나아갈 수있게합니다.
  • 드라이브 휠을 더 크게 만듭니다. 더 큰 둘레를 가진 바퀴는 각 혁명으로 더 먼 거리를 여행 할 것입니다.
  • 드라이브 문자열을 더 길게 만듭니다. 이것은 또한 더 긴 레버 암을 요구할 것입니다.
  • 차량을 더 가볍게 만드십시오.

경고:처음 세 가지 제안은 부작용으로 자동차의 토크를 줄입니다.,

차량을 빠르게 만들기

차량을 빠르게 여행하게하는 것은 점수의 중요한 요소입니다. 차량이 더 빨리 갈 수 있도록 다음 팁을 따르십시오. 처음 두 개는 거리 팁의 반대이므로 참가자는 차량이 주행 할 거리와 속도 사이의 균형을 찾아야합니다. 그들은 일반적으로 단지 약간의 흔들림 방과 함께 거리를 만들 수 있기를 원할 것입니다.

  • 차축을 두껍게하십시오:차축의 주위에 몇몇 테이프를 반경으로 감싸거나 스풀을 추가하십시오. 이 차량을 얼마나 빨리 만드는지에 관해서는 놀랄 수 있습니다., 이것은 또한 차량이 전혀 움직이지 않을 경우 도움이됩니다.
  • 작은 바퀴를 사용하십시오. 그들은 회전을 완료하기 위해 더 적은 힘을 필요로 할 것입니다.
  • 차량을 더 가볍게 만드십시오.

차량을 정확하게 만들기

점수의 또 다른 요소는 정지 지점에서 정지 할 때 차량의 정확도입니다. 쥐덫 차량에 제동 시스템을 포함시켜 차량이 올바른 지점에서 멈추도록하는 것이 일반적입니다. 특히 윙넛 브레이크가 일반적입니다. 예를 들어 이전 이벤트에서 사용 된 브레이크,스크램블러 또는 다음 섹션의 링크에있는 그림을 참조하십시오.,

에 대해 2019 년의 경쟁 차량 대상 지점 간의 차량이 시작점과 컵을 대상 지점이며,따라서 일반적인 wingnut 속보 시스템을 위해 사용될 수 있었 2018 년이 경쟁하는 데 필요한 수정 조금 있습니다. 윙넛은 나사산 막대를 따라 앞으로 이동할 수 있어야하지만 시작한 곳에 도달하기 전에 멈추어야합니다., 어떤 방법을 달성하기 위해 다음과 같습니다 몇 가지 종류의 한 방법으로 문을 사용하거나 wingnut 으로 하나의 날개를 차단 및 조정가능한 말뚝의 측면에 섀도록 날개가 갈 것을 자유롭게 앞으로 얼마나 다른지 못하는 동안 반전.

차량이 직진하게 만들기

2019 년 대회에서 트랙은 최소 2 미터 너비가되어야합니다. 따라서 똑바로 여행하는 것이 중요합니다. 악셀을 정확히 직선과 평행하게 만들 수 없다면 몇 가지 다른 옵션이 있습니다. 일반적으로 사용되는 솔루션 중 하나는 차량을 두 개의 반쪽으로 만드는 것입니다., 앞 차축은 앞쪽 절반의 일부가 될 것이고 뒤쪽 차축은 뒤쪽 절반에 부착 될 것입니다. 차량의 두 반쪽은 중간에 달리는 볼트와 함께 연결됩니다. 차량의 경로를 조정하려면 볼트를 풀고 앞쪽 절반을 돌린 다음 볼트를 다시 조여 제자리에 고정하기 만하면됩니다. 이제 차량을 분리하지 않고 곡선 또는 그 부족을 조정하는 것이 가능합니다.

일반 팁

  1. 가능하면 다음 경쟁에서 발생할 것과 유사한 표면에서 차량을 테스트하십시오., 타일에서 테스트 한 다음 경재에서 경쟁하면 차량의 성능에 영향을 미칩니다. 면 최선의 방법으로 경쟁 표면 알 수은을 테스트하는 다양한 표면에 유지에 대한 데이터를 각각 하나입니다. 또한,중요성의 깨끗한 층 수 없습니다 충분히 강조:결과는 다양한 경우에 바닥은 먼지가 많거나의 작은 조각 쓰레기들입니다.
  2. 가능한 곳을 연습 할 수 있습니다:
    1. 학교 체육관
    2. 학교 cafeteria
    3. 학교 복도
  3. 문자열,방탄 낚시 줄을 아주 잘 작동합니다., 바느질 실이 상당히 쉽게 끊어지고 규칙적인 모노 필라멘트 낚싯줄이 스트레스를 받으면 늘어납니다. 끈의 두께가 끈의 권선을 방해하지 않도록 얇은 끈을 갖는 것이 가장 좋습니다.
  4. 건축 할 때 쥐덫을 가능한 한 구동 휠에서 멀리 옮기는 것이 가장 좋을 수 있습니다. 이를 통해 참가자는 레버 암과 드라이브 스트링의 길이를 최대화 할 수 있습니다. 레버 암이 액슬 너머로 붙으면 스트링이 액슬로 다시 확장되어 주위를 감아 서 추가 스트링이 낭비된다는 것을 의미합니다., 또한 레버 암이 액슬 위에 수직으로 위치 할 때까지 트랩의 초기 동력이 낭비됩니다.
  5. 것을 권장 드라이브 문자열에 상처를 입 주위에 axel,고 그 후에 잠 트랩(s),요구 사항 제거하는 문자열을 당겨 꼭 그것은 상처입니다.

득점

목표는 가장 낮은 최종 점수를 갖는 것입니다. 각 팀에게는 2 번의 실행을 시도하는 데 총 8 분이 주어집니다. 2 실점 중 낮은 점수는 팀의 최종 점수가됩니다., 는 경우에는 팀을 수 없는 성공적으로 완료하고 실행에서 8 분 블록,그들은 주어진 참가 점 득점에서 낮은 티,하지만 그들은 여전히 얻었 위 없음을 보여줍니다.

점수를 실행하는 다음과 같이 계산됩니다:차량에서 거리 cm+2*(컵 거리에 cm)+Run Time(sec)+처벌

차량 거리

차량의 거리로 계산된 거리에서 VTP 앞 아래쪽 가장자리의 앵커,가 0.1 센티미터. 다웰이 VTP 를 덮으면 차량 거리는 0 입니다.,

컵 거리를 점수

컵 거리에 짧은 거리에서 cm 을 가장 가까운 0.1cm CTP 가장 가까운 부분의 컵에 도달했을 때 최종니다. 전체 컵이 CTP 를 덮으면 점수가 0 이됩니다.

컵이 선을 통과하지 못하면 점수는 CTP 에서 CTP+300 까지 가장 먼 컵에서 가장 가까운 0.1cm 까지의 거리입니다. 실행 하는 동안 컵 팁,다음 측정 컵 휴식 오는 곳에서 이루어집니다.,

실시간

실행시 시작한 한 빨리 덫이 작동,그리고 측정할 때까지 쥐덫 차량 정지 완전한 3 초입니다.

페널티

  • 불완전한 연습 로그가있는 팀에게는 250 점의 페널티가 주어집니다.
  • 연습 로그를 압수하지 않는 팀에게는 500 점의 페널티가 주어집니다.
  • 모든 경쟁 위반에 대해 2,000 점의 페널티가 주어지며 최대 8,000 점의 페널티가 주어집니다.
  • 모든 건설 위반에 대해 5,000 포인트의 벌금이 주어지며 최대 15,000 포인트가 주어집니다.,
  • 압수 기간 동안 압수되지 않은 차량으로 모든 달리기에 대해 10,000 포인트의 페널티가 부여됩니다.

관계

관계는 끊은 다음과 같은 순서로

  1. 낮은 컵의 거리를 점수
  2. 낮은 차량 거리
  3. 낮은 실행 시간
  4. 낮은 점수를 실행하는 다른 실행

2013 년 득점

가장 낮은 점수를 승리합니다. 팀의 최종 점수는 두 개의 런 중 하나가 더 높은 순위를 부여하는 것입니다., 점수 계산 방법은 다음과 같습니다.

실행 시간=거리를 점수+간 점수

는 거리에 짧은 거리에서 측정 지점을 대상 지점입니다. 이것은 가장 가까운 0.1cm 까지 센티미터로 측정됩니다.

시간 점수는 5 를 곱한 실행을 완료하는 데 걸리는 시간입니다.

계층

  1. 계층 1:위반이없는 실행.
  2. 계층 2:경쟁 위반으로 실행. 이로 구성되어 있는 모든 실행하는 곳에 차량을 떠 0.75m 궤도에 도달하기 전에 8.50m 라인,또는 실행하는 곳에 차량에 도달하지 않 8.50m 라인입니다.,
  3. 계층 3:건설 위반으로 실행.
  4. Tier4:완료되지 않은 차량이 운행됩니다. 이 계층은 참여 포인트 만받습니다.

자원

스크램블러 위키의 여러 섹션 마크 로버의 비디오 묘기.,al Trials 2020

Division C National Trials 2020

Division B National Trials 2021

Division C National Trials 2021

2009 National Tournament Trial Events

Division B: Bottle Rocket · Microbe Mission · Out and Back | Division C: Microbe Mission · Out and Back · Protein Modeling

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