자동차 디자인 References:scioly.org wiki 는 공개적으로 편집하여 모든 구성원의 커뮤니티입니다. 이벤트 차량 설계에 대한이 페이지의 정보를 인용하는 것을 피하기 위해 모든 경쟁 업체 및 감독자의 최대 관심사입니다.
쥐덫 차량 | |||||||||||||
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Division B Results | |||||||||||||
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Mousetrap Vehicle is a two person building event in which teams build a vehicle powered by one or two mousetraps., 차량은 3 온스 종이컵을 트랙 아래로 8 미터 밀고 방향을 뒤집고 가능한 한 차량 목표 지점에 가깝게 정지시킬 수 있어야합니다. 지난 몇 년 동안 이벤트의 목표는 시작 지점에서 결정되지 않은 목표 지점으로 이동하는 것이 었습니다. 2020 년과 2021 년 시즌의 디비전 B 이벤트이며,과거에는 디비전 B 와 디비전 C 의 이벤트였습니다.,
에서 시작해 2019 년 시즌,연습으로 로그 적어도 10 지도 필요했는 추가 매개 변수는 차량의 시간 외에,컵 거리와 차량 거리를 기록해야 합니다. 클래스 B 안전 안경도 경쟁에 필요합니다.
여기에 설명 된 예제 장치. 이 차량은 2010 년 규칙에 따라 제작되었으며 현재 규칙을 준수하지 않습니다.
작동 원리
하나 또는 두 개의 쥐덫이 차량에 장착됩니다., 대부분의 경우,긴 앵커 또는 다른 유형의 막대에 붙어 있는 쥐덫(s)문자열이 부착해 막대 그 때 반복 차축. 을 때 쥐덫가 트리거되면,그 지팡이를 가져옵 및 첨부된 문자열에는 풀어 주위에서 차축하는 바에 따라서 추진하는 차량입니다. 차량을 시작하기 위해 차량을 만지거나 밀 수 없습니다.,
체에서 이벤트의 2019 에 대한 차량을 밀어 있는 3 온스 종이컵,이는 적어도 5cm tall,8 터 시작점(SP)하는 컵을 대상점(CTP),그리고 그 반대 방향으로 돌아와 차량을 대상점(VTP). 2018 년에 밀린 컵은 16 온스 플라스틱 컵이었으며 특정 지점에서 멈추지 않고 컵 목표 라인 만 통과해야했습니다. 그런 다음,차량은 SP 뒤에있는 지점에서 정지에 와야했습니다. 2019 년 VTP 는 경쟁 수준에 따라 특정 범위 내에 있으며,압수 기간이 끝나면 이벤트 감독관이 발표합니다., 트랙은 적어도 2 미터 너비의 부드럽고 수평이며 단단한 표면이지만 최대 너비는 없습니다. 피 테스트 차량에서 거친 표면,이에 영향을 미칠 수 있는 테스트 실행하고 부정확한 정보를 제공하는 방법으로 차량을 수행합니다.
2013 이벤트
체의 이벤트는 2013 년에 있었을 따라 여행 0.75m 넓은 추적해서 적어도 8.50m 및 중에서 결정된 목표 지점입니다. 정확한 거리는 이벤트 감독자에 의해 결정되며 9.00m 에서 12.00m 사이가됩니다., 그러나 토너먼트 간의 변경에서 차량이 멈추어야하는 간격. 하나 또는 두 개의 수정하지 않은 쥐덫 사용될 수 있 전원,차량 및 그들의 전원을 인가하는 차량입니다. 차량은 바닥에 수직이 아닌 미사용#2 연필로 시작해야하며 일단 시작된 팀은 차량과 상호 작용할 수 없습니다. 차량에는 측정 지점으로 사용되는 정면에 부착 된 종이 클립이 있어야합니다. 차량은 또한 바닥에 수직으로 다웰을 잡을 수 있어야합니다., 팀은 설정,다웰 부착 및 두 번의 실행을 시작하는 데 8 분의 시간이 있습니다. 각 실행 동안 차량은 최소 8.50m 를 여행해야,또는 계층에 득점됩니다 2.
빌딩
는 많은 서로 다른 키트와에서 가장 크고 가장 진보 된 사 취미 상점과 온라인 교육에 참가하는 방법에 쥐덫 차량 작동합니다. 이 키트는 일반적으로 만들의 발사 재목 또는 다른 유형의 경량 나무,그러나 몇 가지 키트를 사용할 수 있는 플라스틱으로 만든 가정을 위한 실험. 이러한 키트에 불법 부품이 필요하거나 포함되어 있지 않도록주의 깊게 검사해야합니다., 차량을 3D 프린트하는 것도 가능하지만 비용이 많이 들고 시간이 많이 소요될 수 있습니다. 좋은 차량도 처음부터 만들 수 있습니다. 사용할 수있는 건축 자재는 건축업자의 선호도와 기술 수준에 따라 크게 다릅니다. 경험이 풍부한 개발자들이 사용할 수 있는 경량 발사 나무 그리고 신중하게 만들어진 계획하는 반면,초보 경쟁 업체들은 접착제는 함께 어떤 스크랩과 나무의 구멍을 뚫고 차축. 쥐덫 차량을 만들기 위해 많은 방법을 사용할 수 있으며,아무도 최고의 디자인이 없습니다., 관심있는 사람이 더 많은 팁과 정보를 얻기 위해 쥐덫 차량 포럼으로 이동하는 것이 좋습니다.
바퀴&축
CDs 고무 포장 풍선 밴드 또는 조각에 대한 견인은 저렴하고 쉽게 옵션입니다. 하는지 확인하기 위해 제대로 중심에서 축하는 경우 구멍이 너무 크고,참가자들에게 자신의 스페이서 또는 그들이 구입할 수 있습니다. 3D 인쇄도 옵션이지만 제대로 맞는지 확인하기 위해 많은 테스트가 필요할 수 있습니다. 좋은 바퀴는 현지 취미 상점에서 찾을 수 있습니다., 비행기 바퀴는 종종 가볍고 다양한 크기로 제공됩니다. 그러나,그들은 꽤 비쌀 수있다. 로봇 휠은 탁월한 견인력을 제공 할 수 있지만 작은 경향이 있으며 상당히 무거울 수 있습니다. 무게를 줄이기 위해 구멍을 뚫을 수 있지만 바퀴가 너무 약해지지 않도록주의 깊게해야합니다. 레이저 컷 나무 바퀴는 매우 가벼울 수 있지만 레이저 커터 또는 레이저 커터가 있다는 점에서 구입할 사람이 필요합니다.신체는 가볍지 만 견고해야합니다., 일부 디자인에는 쥐덫을 담을 수있는 3 차원 인쇄 된 중앙 장식품과 참 피나무 막대기가 프레임으로 있습니다. 탄소 섬유도 좋은 옵션이지만 비쌀 수도 있습니다. 목재 차량은 무거운,그러나 그들이 견딜 수 있는 형벌이 그들에게 더 나은에 대한 첫번째 경쟁자의 기초를 배울 수 있습니다. 유지 하는 마음에 차량의 경우 나누기,그것은 그 비용이 많이들 수 있습니다,그것도 잠재적으로 경쟁자가 없는 차량에 대한 경쟁입니다.
쥐덫
나무로 되는 쥐덫는 가장 일반적으로 사용되기 때문에 그들은 저렴하고 큰 스냅 범위에 있습니다., 일반적으로 사용되는 브랜드는 Victor 와 Tomcat 나무 쥐덫입니다. 막대는 전원 손실을 방지하기 위해 쥐덫에 단단히 부착되어야합니다. Zipties 는 고정 및 제거가 쉽기 때문에 좋은 옵션입니다. 그것은 최고의 수 있습을 이동하는 쥐덫로에서 운전을 바퀴와 같이,가능한 이를 통해 참가자들을 극대화하는 레버의 길이 팔고 드라이브 문자열입니다. 레버 암이 액슬 너머로 붙으면 스트링이 액슬로 다시 확장되어 주위를 감아 서 추가 스트링이 낭비된다는 것을 의미합니다., 또한 레버 암이 액슬 위에 수직으로 위치 할 때까지 트랩의 초기 동력이 낭비됩니다.쥐덫은 매번 사용 후 약간의 힘을 잃어 버리기 때문에 쥐덫을 제거하고 교체 할 수있는 방법으로 장착하는 것이 좋습니다. 교환을 위한 새로운 사람 앞에 경쟁 후에 사용하는 연습하는 동안,그들은 크게 변경할 수 있습니다의 속도로 실행됩니다. 그들이 나사와 너트로 자동차의 기저부에 장착되기 위해서는 각 쥐덫에 4 개의 구멍을 뚫을 수 있습니다.,
수의 바람
그 밖의 수는 바람이 필요한,모든 수행해야 하는가를 얻을 둘레에 드라이브의 바퀴와 나누는 거리에 의해 둘레를 표시합니다. 그러나,때문에 관성 및 기타 요인 테스트 실행 수행해야 합니다 정확히 알 수 있는 방법은 바람에 차량의 드라이브 문자열 처음에는 필요합니다. 일부 차량은 동일한 휠과 액슬이 있더라도 다른 차량보다 많거나 적게 필요합니다. 트랙에 차량에 영향을 줄 수있는 파편이 없는지 확인하기 위해 세심한주의를 기울여야합니다., 높은 구경 팀은 승리 점수를 보장하기 위해 모든 세부 사항에주의를 기울여야합니다.
반전
의 가장 간단한 방법을 만드는 차량을 뒤로 이동해 다시-굴곡이 문자열에는 문자열은 상처는 하나의 방향으로,갈고 주위는 어떤 종류의 말뚝 또는 후크,다 되감기에서 다른 방향입니다. 만들 수있는 쉬운”후크”는 지퍼로 조여지고 차축 주위에 제자리에 붙어 있습니다., 는 이 방법을 사용하는 것이 중요 기억해야 합니다 바람을 바퀴에 전달 첫(그래서 차량이 여행 뒤),주위에 포장 peg,그리고 그때 바람이 바퀴는 뒤에을 보장하는 차량이 이동하 앞으로 활성화에.
사용하는 방법도 두랩으로 두 개의 드라이브 팔로,하나의 드라이브 차축에 상처 하나의 방향으로 만들고 차량 앞으로 이동한 다음,후 두 번째 트리거 덫과 다른 드라이브 팔과 문자열 부상 때문에 차량 갑을 뒤로 이동합니다.,다음 단계에 도달하려면 다양한 속성에 더 잘 맞도록 차량의 디자인을 조정해야합니다. 이 없는 전략을 얻을 것입니다 완벽한 차량,그리고 조정하는 하나의 요소 해결하는 하나의 속성은 차량을 일으킬 수 있는 부정적인 변화에서 또 다른을 제공합니다. 이것은 모두 설계 프로세스의 일부입니다. 다음 팁은 모두 차량의 잠재력을 최대한 발휘하기 위해 테스트가 필요합니다.
차량이 거리를 이동하게 만들기
차량이 최소 거리를 여행 할 수없는 경우 아래 팁을 시도하십시오., 차량이 자체 힘으로 전혀 움직이지 않으면 다음 섹션으로 이동하십시오. 더 많은 힘이 필요할 가능성이 큽니다.
- 차량의 드라이브 액슬을 더 얇게 만드십시오. 이것은 액슬 주위에 끈의 더 많은 바람을 허용하여 차량이 더 멀리 나아갈 수있게합니다.
- 드라이브 휠을 더 크게 만듭니다. 더 큰 둘레를 가진 바퀴는 각 혁명으로 더 먼 거리를 여행 할 것입니다.
- 드라이브 문자열을 더 길게 만듭니다. 이것은 또한 더 긴 레버 암을 요구할 것입니다.
- 차량을 더 가볍게 만드십시오.
경고:처음 세 가지 제안은 부작용으로 자동차의 토크를 줄입니다.,
차량을 빠르게 만들기
차량을 빠르게 여행하게하는 것은 점수의 중요한 요소입니다. 차량이 더 빨리 갈 수 있도록 다음 팁을 따르십시오. 처음 두 개는 거리 팁의 반대이므로 참가자는 차량이 주행 할 거리와 속도 사이의 균형을 찾아야합니다. 그들은 일반적으로 단지 약간의 흔들림 방과 함께 거리를 만들 수 있기를 원할 것입니다.
- 차축을 두껍게하십시오:차축의 주위에 몇몇 테이프를 반경으로 감싸거나 스풀을 추가하십시오. 이 차량을 얼마나 빨리 만드는지에 관해서는 놀랄 수 있습니다., 이것은 또한 차량이 전혀 움직이지 않을 경우 도움이됩니다.
- 작은 바퀴를 사용하십시오. 그들은 회전을 완료하기 위해 더 적은 힘을 필요로 할 것입니다.
- 차량을 더 가볍게 만드십시오.
차량을 정확하게 만들기
점수의 또 다른 요소는 정지 지점에서 정지 할 때 차량의 정확도입니다. 쥐덫 차량에 제동 시스템을 포함시켜 차량이 올바른 지점에서 멈추도록하는 것이 일반적입니다. 특히 윙넛 브레이크가 일반적입니다. 예를 들어 이전 이벤트에서 사용 된 브레이크,스크램블러 또는 다음 섹션의 링크에있는 그림을 참조하십시오.,
에 대해 2019 년의 경쟁 차량 대상 지점 간의 차량이 시작점과 컵을 대상 지점이며,따라서 일반적인 wingnut 속보 시스템을 위해 사용될 수 있었 2018 년이 경쟁하는 데 필요한 수정 조금 있습니다. 윙넛은 나사산 막대를 따라 앞으로 이동할 수 있어야하지만 시작한 곳에 도달하기 전에 멈추어야합니다., 어떤 방법을 달성하기 위해 다음과 같습니다 몇 가지 종류의 한 방법으로 문을 사용하거나 wingnut 으로 하나의 날개를 차단 및 조정가능한 말뚝의 측면에 섀도록 날개가 갈 것을 자유롭게 앞으로 얼마나 다른지 못하는 동안 반전.
차량이 직진하게 만들기
2019 년 대회에서 트랙은 최소 2 미터 너비가되어야합니다. 따라서 똑바로 여행하는 것이 중요합니다. 악셀을 정확히 직선과 평행하게 만들 수 없다면 몇 가지 다른 옵션이 있습니다. 일반적으로 사용되는 솔루션 중 하나는 차량을 두 개의 반쪽으로 만드는 것입니다., 앞 차축은 앞쪽 절반의 일부가 될 것이고 뒤쪽 차축은 뒤쪽 절반에 부착 될 것입니다. 차량의 두 반쪽은 중간에 달리는 볼트와 함께 연결됩니다. 차량의 경로를 조정하려면 볼트를 풀고 앞쪽 절반을 돌린 다음 볼트를 다시 조여 제자리에 고정하기 만하면됩니다. 이제 차량을 분리하지 않고 곡선 또는 그 부족을 조정하는 것이 가능합니다.
일반 팁
- 가능하면 다음 경쟁에서 발생할 것과 유사한 표면에서 차량을 테스트하십시오., 타일에서 테스트 한 다음 경재에서 경쟁하면 차량의 성능에 영향을 미칩니다. 면 최선의 방법으로 경쟁 표면 알 수은을 테스트하는 다양한 표면에 유지에 대한 데이터를 각각 하나입니다. 또한,중요성의 깨끗한 층 수 없습니다 충분히 강조:결과는 다양한 경우에 바닥은 먼지가 많거나의 작은 조각 쓰레기들입니다.
- 가능한 곳을 연습 할 수 있습니다:
- 학교 체육관
- 학교 cafeteria
- 학교 복도
- 문자열,방탄 낚시 줄을 아주 잘 작동합니다., 바느질 실이 상당히 쉽게 끊어지고 규칙적인 모노 필라멘트 낚싯줄이 스트레스를 받으면 늘어납니다. 끈의 두께가 끈의 권선을 방해하지 않도록 얇은 끈을 갖는 것이 가장 좋습니다.
- 건축 할 때 쥐덫을 가능한 한 구동 휠에서 멀리 옮기는 것이 가장 좋을 수 있습니다. 이를 통해 참가자는 레버 암과 드라이브 스트링의 길이를 최대화 할 수 있습니다. 레버 암이 액슬 너머로 붙으면 스트링이 액슬로 다시 확장되어 주위를 감아 서 추가 스트링이 낭비된다는 것을 의미합니다., 또한 레버 암이 액슬 위에 수직으로 위치 할 때까지 트랩의 초기 동력이 낭비됩니다.
- 것을 권장 드라이브 문자열에 상처를 입 주위에 axel,고 그 후에 잠 트랩(s),요구 사항 제거하는 문자열을 당겨 꼭 그것은 상처입니다.
득점
목표는 가장 낮은 최종 점수를 갖는 것입니다. 각 팀에게는 2 번의 실행을 시도하는 데 총 8 분이 주어집니다. 2 실점 중 낮은 점수는 팀의 최종 점수가됩니다., 는 경우에는 팀을 수 없는 성공적으로 완료하고 실행에서 8 분 블록,그들은 주어진 참가 점 득점에서 낮은 티,하지만 그들은 여전히 얻었 위 없음을 보여줍니다.
점수를 실행하는 다음과 같이 계산됩니다:차량에서 거리 cm+2*(컵 거리에 cm)+Run Time(sec)+처벌
차량 거리
차량의 거리로 계산된 거리에서 VTP 앞 아래쪽 가장자리의 앵커,가 0.1 센티미터. 다웰이 VTP 를 덮으면 차량 거리는 0 입니다.,
컵 거리를 점수
컵 거리에 짧은 거리에서 cm 을 가장 가까운 0.1cm CTP 가장 가까운 부분의 컵에 도달했을 때 최종니다. 전체 컵이 CTP 를 덮으면 점수가 0 이됩니다.
컵이 선을 통과하지 못하면 점수는 CTP 에서 CTP+300 까지 가장 먼 컵에서 가장 가까운 0.1cm 까지의 거리입니다. 실행 하는 동안 컵 팁,다음 측정 컵 휴식 오는 곳에서 이루어집니다.,
실시간
실행시 시작한 한 빨리 덫이 작동,그리고 측정할 때까지 쥐덫 차량 정지 완전한 3 초입니다.
페널티
- 불완전한 연습 로그가있는 팀에게는 250 점의 페널티가 주어집니다.
- 연습 로그를 압수하지 않는 팀에게는 500 점의 페널티가 주어집니다.
- 모든 경쟁 위반에 대해 2,000 점의 페널티가 주어지며 최대 8,000 점의 페널티가 주어집니다.
- 모든 건설 위반에 대해 5,000 포인트의 벌금이 주어지며 최대 15,000 포인트가 주어집니다.,
- 압수 기간 동안 압수되지 않은 차량으로 모든 달리기에 대해 10,000 포인트의 페널티가 부여됩니다.
관계
관계는 끊은 다음과 같은 순서로
- 낮은 컵의 거리를 점수
- 낮은 차량 거리
- 낮은 실행 시간
- 낮은 점수를 실행하는 다른 실행
2013 년 득점
가장 낮은 점수를 승리합니다. 팀의 최종 점수는 두 개의 런 중 하나가 더 높은 순위를 부여하는 것입니다., 점수 계산 방법은 다음과 같습니다.
실행 시간=거리를 점수+간 점수
는 거리에 짧은 거리에서 측정 지점을 대상 지점입니다. 이것은 가장 가까운 0.1cm 까지 센티미터로 측정됩니다.
시간 점수는 5 를 곱한 실행을 완료하는 데 걸리는 시간입니다.
계층
- 계층 1:위반이없는 실행.
- 계층 2:경쟁 위반으로 실행. 이로 구성되어 있는 모든 실행하는 곳에 차량을 떠 0.75m 궤도에 도달하기 전에 8.50m 라인,또는 실행하는 곳에 차량에 도달하지 않 8.50m 라인입니다.,
- 계층 3:건설 위반으로 실행.
- Tier4:완료되지 않은 차량이 운행됩니다. 이 계층은 참여 포인트 만받습니다.
자원
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