Vad är ett Mönster?
designmönster är lösningar på programvarudesignproblem som du hittar om och om igen i verklig applikationsutveckling. Mönster handlar om återanvändbara mönster och interaktioner av objekt.
23 gäng fyra (GoF) mönster anses allmänt grunden för alla andra mönster. De kategoriseras i tre grupper: Creational, Structural och Behavioral (för en komplett lista se nedan)., Denna referens innehåller källkod för var och en av de 23 GoF-mönstren.
C# design Mönster
För att ge dig ett försprång, C# källkoden för varje mönster Finns i 2 former: strukturella och verkliga världen. Strukturkod använder typnamn som definieras i mönsterdefinitionen och UML-diagrammen. Real-world code ger verkliga programmeringssituationer där du kan använda dessa mönster.
en tredje form,. Net optimerad, visar designmönster som fullt ut utnyttjar inbyggda. Net-funktioner, till exempel generika, delegater, reflektion och mycket mer., Dessa och mycket mer finns i vår DOFACTORY. Net produkt. Se Singleton sidan för en .NET Optimerad exempel.,
beteendemönster |
|
kedja av resp.,unication between classes | |
Memento | fånga och återställa ett objekts interna tillstånd |
Observer | ett sätt att anmäla förändring till ett antal klasser |
tillstånd | ändra ett objekts beteende när dess tillstånd ändras | strategi | inkapslar en algoritm för att i en klass |
mallmetod | skjuta upp de exakta stegen i en algoritm till en underklass |
besökare | definierar en ny operation till en klass utan förändring |