På Shrink Ray Island
1) Den inledande sekvensen i River City har bara två lägen: den school science rättvis och Avenue A, där huvudpersonen i berättelsen (student CJ) bor med sin familj. Gå direkt till skolan, P. S. 101, där det är skolans vetenskapsmässa. Inuti ser du studentutställningarna, men CJ saknas. Prata med hennes vetenskapslärare, Mr Silva, och med hennes föräldrar. Lämna skolan och gå till Avenue A.,
2) gå in i lägenheten, som har en orange katt utanför. Följ katten i köket och badrummet tills det försvinner. Titta i mikroskopet i CJS sovrum. Det finns en varning från henne.
3) en maskerad främling kommer att visas och skjuta dig med en stråle pistol, och du kommer att krympa, blir bara ca 2 eller 3 inches lång (5-7 cm).
Layout av lägenheten:
CJ rum vänster sida = CJ rum dator = vardagsrum = badrum = kök = spis-matsal
krympt i CJ sovrum
4) klättra teleskopet till anslagstavlan, där du hittar Koordinater för skolan (87, 16)., Du kommer att använda dessa senare. Det enda du behöver direkt är fläkten. Gör din väg över rummet och klättra på fläkten, som kommer att röra sig lägre på sin post.
5) Tryck på den röda knappen för att slå på fläkten, som kommer att blåsa dammet från under sängen, utsätta tummen för CJ: s dator. Ta upp det och fortsätt rätt.
6) gå förbi bokhyllan och dator skrivbord. Ovanför dig är en skrivbordslampa, en väggtermostat, ett mikroskop, en dagbok på en hylla och en dator. Du kan sätta USB-minnet i datorn, men lösenordet ”Marie Curie” fungerar inte., Så fortsätt rakt in i lägenheten entré och vardagsrum.
i lägenheten
7) hoppa över kattens tass vid lägenhetsdörren. Det finns ett akvarium, en TV och en fjärrkontroll leksaksbil. Det finns en dörr som leder till badrummet, som har ett handfat, badkar och toalett. Fortsätt direkt till köket, som har ett kylskåp, en bänkskiva, skåp och en papperskorg. Längre höger är kaminen och matbordet. Du kan inte omedelbart komma till lastbilens fjärrkontroll, som ligger ovanpå kylskåpet.
i köket
8) klättra lådorna för att få skruvmejseln., Fortsätt upp till disken och gå direkt till spisen.
9) Tryck kavel i sin hållare till höger, som kommer att skjuta te Vattenkokare till höger på spisen. Du kan rida ångan från vattenkokaren för att nå hyllan, där du kommer att slå över en flaska olja.
10) hoppa ner och skjut kattens maträtt kvar över oljepölen. Det borde gå precis till höger om disken. Klättra tillbaka upp och hoppa på påsen med kattmat (4 eller 5 gånger), som kommer att spillas ner i skålen, fylla den och bilda en stor klump.,
11) klättra ner och tryck katträtten rätt så att du kan klättra upp på bordet.
12) plocka upp en druva och ta tag i papper. Det verkar tomt men luktar citron.
13) huvudet vänster och klättra tillbaka på disken, där du kommer att använda brödrosten. Klicka på kontakten för att ansluta den till uttaget. Med druvan du plockade upp är du nu tung nog att trycka spaken ner. När det dyker upp släpper du druvan och kastas upp till toppen av skåpet.
14) Tryck saltskakan till vänster på spatelns vänstra sida., När du hoppar på höger sida av spateln kastar du saltet i luften. När det kommer ner, kastas du kvar på toppen av kylskåpet, där du kan hämta fjärrkontrollen för leksaksbilen.
15) klättra tillbaka ner till papperskorgen. Tryck svampen över och hoppa till toppen av sprayflaskan och sedan in i papperskorgen.
inne i köket papperskorgen kan
16) ditt objekt är att flytta soporna runt så att du kan gå direkt till där en trasig sida är synlig. Det här är från CJS dagbok. Skjut burkarna eller osten i staplarna så att du kan flytta rätt och klättra upp till den., Genom att trycka på ”restart” kan du försöka igen. Tryck inte där en stapel kan falla på dig.
17) När du har det, gå till vänster och klättra ut. (Du kan välja Starta om för att komma tillbaka till vänster.) Lämna köket och gå till vänster till vardagsrummet.
i vardagsrummet
18) hitta leksaksbilen och säkerhetskopiera den. Använd skruvmejseln för att ta bort batteriet.
19) sätt i batteriet i TV: ns fjärrkontroll och tryck på den gröna knappen.
20) TV: n slås på. Klättra till toppen, där” kaninöron ” – antennen får en statisk laddning. Stå på det och du börjar glittra från laddningen.,
21) Hoppa till TV: n , sedan vänster på den gröna ballongen. Den statiska laddningen gör att du håller fast vid det, och du kommer att landa på en av bildramarna. Hoppa ner till hyllan ovanför akvariet.
22) slå över fiskmaten i tanken. Fisken börjar äta. Hoppa ner, stäng av filtret (luftare) och simma till botten av tanken, där du hittar den dolda nyckeln till CJ: s dagbok. Gå tillbaka till hennes rum och till hennes dator.
CJ: s rum (Dator och teleskop)
23) klättra upp på skrivbordet och upp på dagbokshyllan. Använd nyckeln för att öppna dagboken och matcha upp den trasiga sidan., Dagboken ger dig en aning om Bit citrontäckt papper från bordet. Du kan ta ut ”hemligt skrivande” gjort i citronsaft genom att värma papperet över en varm glödlampa.
24) Hoppa till vänster och på lampan och sätt på den. Placera citronpapperet på skrivbordet och sänk lampan nära den så att skrivningen visas. Det står att leta efter henne i teleskopet.
25) klättra upp till termostaten och rotera den till den röda zonen som slår på värmaren i rummet. Du behöver den här för att komma förbi fläkten. Gå till sängs.,
26) tryck över papperskorgen, så att bitar av papper fastnar i updraften från värmaren. Dessa låter dig klättra upp till sängen. Plocka upp boken på Morse kod som du korsar sängen, och hoppa över fläkten till teleskopet.
27) vrid rattarna på teleskopet genom att köra på dem. Vänster ska vara 87 och höger 16. Titta genom teleskopet, du ser en liten CJ i Science Room fönstret på skolan. Hon skickar meddelanden i Morse kod.
28) dechiffrera prickar och streck för att läsa ”spola Thumb DRIVE,” som du kommer att gå på toaletten för att göra., Gå dit genom vardagsrummet.
(*se steg 32 Om du vill ta en genväg genom att använda datorn nu.)
i badrummet
29) Du måste korsa förbi badkaret på toaletten, och nästan allt i badrummet är bara en distraktion. Klättra på diskbänken och sedan på hårtorken som hänger till vänster.
30) tryck på båda knapparna på torktumlaren för att slå på den, de tippar tillbaka den så att den siktar uppåt. Luftflödet kommer att driva dig över gardinen i badkaret.
31) tryck av tvålen i badkaret, klättra sedan till kranarna och sätt på vattnet., Tvålen kommer att flyta, och när badkaret fylls kan du hoppa från tvålen till Gummiduckan och sedan över till toaletten. Du kommer dock att inse att tummen inte har säkerhetskopierats. Det finns en ledtråd i tidningarna som låter dig räkna ut cJ: s lösenord för att använda datorn. Lämna badrummet och gå tillbaka till datorn.
vid datorn och tillbaka till badrummet
32) lösenordet ”Marie Curie” fungerar inte eftersom CJ är knepigt. Byt ut några av bokstäverna med siffror, vilket gör det ”m4r13 CUR13” och du kan säkerhetskopiera tummen.,
* det finns ett knep för att veta vilka bokstäver som ska ändras: i badrummet, om du stänger av ventilationsfläkten (den andra omkopplaren till höger om disken), kan du slå på varmvattnet i diskbänken och ångan visar bokstäverna skrivna i spegeln (a=4, i=1, c=3).
Nu kan du återvända till badrummet och spola enheten. Inte ett ögonblick för tidigt eftersom någon (den dåliga killen) fortfarande letar efter det. Gå tillbaka till teleskopet.
CJ rum
33) CJ skickar ett annat meddelande, berättar tjuven är Mr Silva, vetenskapsläraren. Du måste komma till henne på skolan., Du måste använda leksaksbilen. När du lämnar rummet, klättra till toppen av bokhyllan bredvid hennes skrivbord och skjuta boken ”Tess träd” ner på golvet, skapa en hoppa ramp!
i vardagsrummet
34) ta batteriet tillbaka ur TV: ns fjärrkontroll och lägg det i lastbilen. Kör full fart över vardagsrummet, in i CJ: s rum, upp boken ramp, och ut genom fönstret!
på gatan
35) kör leksaksbilen förbi de olika hindren, genom kulverterna och över gatorna till skolan. Den enda faran är två öppna avlopp.,
i Vetenskapsrummet
36) gå in i skolan och hitta CJ i Vetenskapsrummet. Tyvärr försöker Mr Silva eliminera henne, och du, i hans plan att göra anspråk på Krympstrålen som hans uppfinning. Fly.
37) i den sista chase scenen måste du undvika att drabbas av Shrink Ray igen, vilket gör dig för liten för att göra någonting. Gör din väg över rummet som han regelbundet skjuter på dig. Göm dig bakom något föremål innan han skjuter dig. Du bör snabbt korsa rummet till vänster. När han skjuter längst till vänster kan du hoppa på årsboken och sedan till labbdisken., Gömma sig bakom världen världen på höger sida och han kommer att krympa det, skicka världen på golvet.
med hjälp av överblivna föremål för omslag, tryck jordklotet något rätt så att du kan klättra på stolen, och sedan upp till höger till lab hyllan, där det finns fler objekt att gömma sig bakom (inklusive ett äpple). Längre höger hittar du en rund spegel. Göm dig bakom den. När Silva skjuter på dig kommer strålen att reflekteras tillbaka och krympa honom istället! Han faller i en myra gård burk.,
38) klättra ner till Krympstrålen med CJ och vrid omkopplaren till ”växa” vilket kommer att återställa er båda till normal storlek igen.
på Science Fair
39) Du kommer att hitta dig själv på Science Fair, där CJ: s inträde vinner första plats, med den fortfarande lilla Mr Silva som ”den otroliga krympta mannen.”
40) du får ön medaljong, och du kan kolla in alla utställningar som du inte hade tittat på vid ditt första besök.
41) Till skillnad från de flesta andra öar är uppdraget i huvudsak stängt när det är klart., Endast Science Fair och multiplayer-rummet kommer att förbli funktionellt för användare som avslutar ön.
anmärkningar:
* genvägen på # 28 ingår. Förutom tidningen finns det ingen annan ledtråd som skulle berätta vad cJ: s lösenord var, så att du kan säkerhetskopiera enheten innan du går på toaletten för att spola den. Men om du vill göra #32 före #28, sparar du dig en lång resa som tidigare spelare var tvungna att ta.
* Varning! När du har druvan i steg 12, gå till brödrosten., Om du lämnar köket, kan du förlora druvan och måste börja ön över med ”omstart” på den lilla kartan.