Les Consoles ont peut-être leurs titres techniquement impressionnants, mais sur PC, les jeux ne sont pas freinés par le vieillissement du matériel, et bien que cela signifie que nous avons droit à des expériences vraiment incroyables, cela conduit également les développeurs à pousser le meilleur matériel Nous parlons GPU commencer à fumer à l’intérieur de votre tour genre de limites.
le fait est que ces efforts sans entrave sont devenus des pierres angulaires dans le jeu PC, créant certains des graphismes les plus impressionnants techniquement dans l’histoire de l’industrie., Ils sont devenus des repères (avec beaucoup qui tiennent encore cette place révérencieuse) non seulement pour les joueurs, mais les développeurs du monde entier.
dans le cadre de la PC Gaming Week 2020 de TechRadar, nous examinons les jeux PC les plus impressionnants de tous les temps. Si ces vous faire désespérée pour mettre à niveau votre équipement, assurez-vous de vérifier notre liste des meilleures cartes graphiques.
Crysis (2007)
Comment pourrions-nous mettre en place une fonctionnalité sur les jeux comme repères graphiques et ne pas mentionner le roi aîné de la destruction GPU?, Lorsque Crytek a abandonné Crysis sur la communauté des jeux PC en 2007, il a tracé une ligne dans le sable virtuel entre ceux qui pouvaient l’exécuter et ceux qui pleuraient en se lamentant sur leur configuration matérielle impuissante.
Aujourd’hui, nous sommes 11 ans après sa sortie initiale, et le Crysis original est toujours une bête absolue, même si vous ne l’utilisez pas sur ultra.
c’est parce que le jeu était un pionnier, fonctionnant à un 60fps apparemment impossible grâce à son utilisation du DirectX 10 alors relativement nouveau et à une série de techniques de rendu qui ont fonctionné une magie graphique incroyable.,
Myst (1993)
Le décrocher la mâchoire, le spectre de graphiques disponibles aujourd’hui nous a fait presque à l’abri de la vraie fidélité virtuelle, mais dans les années 90, nos esprits étaient encore intacts et en grand besoin de souffler.
entrez dans Myst, un monde 3D qui combine un voyage calme à travers un monde rempli de puzzles inhabituels et obtus. En y repensant aujourd’hui, il a l’air si basique qu’il est presque risible, mais en 1993, c’était un monde d’émerveillement réaliste.,
Le jeu était si grand qu’il a dû être emballé dans un CD-ROM plutôt qu’une disquette (une décision qui a contribué à la popularité du format dans les jeux PC), et a été l’un des premiers jeux à utiliser QuickTime (mais ne tenez pas cela contre).
Il a été construit à L’aide de Quandras Macintosh haut de gamme, avec son équipe relativement petite utilisant un certain nombre de techniques de texture et de rendu pour surmonter les limites techniques de l’époque.,
Grand Theft Auto V (2013)
peu de jeux ont laissé tout à fait la marque de L’industrie – et la culture populaire plus large – comme Grand Theft Auto V. même si vous ne prenez pas en compte le fait $6 milliards de chiffre d’affaires depuis son lancement en 2013, l’extravagance en monde ouvert de Rockstar est devenue un Léviathan absolu fonctionnant sur PC.
bien sûr, il a fallu 18 mois pour qu’il frappe PC, mais quand il l’a fait, il était clair que le développeur écossais avait utilisé ce temps supplémentaire pour écraser vos spécifications chétives.,
en dépit d’être une série qui n’était pas connue pour ses exigences GPU, GTA V peut fonctionner à 200fps. Il nécessite une VRAM raisonnable de 4 Go si vous voulez qu’elle fonctionne avec les paramètres supérieurs, mais vous aurez besoin d’un GPU costaud si vous voulez utiliser toutes les manigances graphiques que cette version prend en charge en standard.
The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)
Une fonction graphique réalisation qui évite de The Elder Scrolls V: Skyrim en faveur de son long dans la dent s’abstenir, Elder Scrolls III: Morrowind? Avons-nous perdu l’intrigue?, Cela peut sembler être le cas, mais pour ses progrès dans 2011, le cinquième Elder Scrolls pâlit par rapport aux sauts et aux limites qui ont été faits par Bethesda avec le troisième.
alors que son prédécesseur, Daggerfall, était techniquement le premier à utiliser une forme de polygones 3D via le moteur XnGine, c’était L’utilisation d’une configuration alimentée par Direct3D qui prenait en charge L’utilisation d’animations squelettiques (pour des mouvements de personnages plus réalistes) et de textures 32 bits. Le projet a pris six ans (avec une pause au milieu) pour se terminer, mais le résultat final a été un tournant technique pour la série et l’action-RPG dans son ensemble.,
Quake (1996)
il ne ressemble peut-être pas beaucoup maintenant, par rapport à l’éclairage dynamique et aux textures photoréalistes des tireurs modernes, mais il y a plus de 20 ans, Quake a été utilisation de l’espace 3D et des modèles polygonaux.
Le réalisateur John Romero voulait créer quelque chose qui était techniquement et mécaniquement supérieur à Doom de 1993, et c’est exactement ce qu’il a obtenu avec la puissance du moteur Quake interne.
Le nouveau moteur a abandonné l’utilisation de 2.,Des cartes 5D et des textures plates en faveur d’une conception de niveau 3D beaucoup plus immersive, tandis que des sprites pré-rendus ont été mis à l’épée alors que les modèles polygonaux ont amené l’ennemi et la conception de L’arme de Quake dans le monde de la vraie 3D. les tireurs multijoueurs n’ont pas été
The Witcher 3: Wild Hunt (2015)
Où The Witcher 2 était autrefois utilisé comme un PC de jeu de référence, il semble opportun de son grand et captivante suite prendre le même manteau dans l’ère moderne.,
même maintenant, trois ans après sa sortie, The Witcher 3: Wild Hunt est le jeu que vous chargez lorsque vous souhaitez tester votre GPU, votre CPU et votre nouveau moniteur incurvé prêt pour la 4K.
même sur les réglages les plus bas, guider Geralt de Rivia et son fidèle Cheval Roach alors qu’il tente de retrouver sa fille adoptive, est une expérience magnifique.,
StarCraft II: Wings of Liberty (2010)
StarCraft II: Wings of Liberty est peut-être devenu un incontournable de la scène RPG de stratégie compétitive dans l’eSport, mais il était une fois un nouveau titre était littéralement fondre les GPU dans les tours et les ordinateurs portables de jeu du monde entier.
La question? Le jeu livré sans limiteur de fréquence d’images, ce qui a provoqué une surchauffe de certains processeurs et GPU., Une solution de contournement a été rapidement trouvée, mais elle est restée un moyen efficace de pousser votre machine à la limite absolue – surtout si vous aimez votre stratégie en temps réel avec une forte dose de science-fiction. Assurez-vous simplement de garder ces cadres sous contrôle.,
Arma 3 (2013)
Vous connaissez peut-être Arma 3 comme le jeu qui a servi de base au mode DayZ, l’expérience de survie zombie créée par les fans qui a servi de genèse au genre maintenant super populaire battle royale, mais le monde de la simulation militaire.
en 2013, il s’est avéré être l’un des titres les plus acclamés par la critique sur PC, principalement grâce à sa physique réaliste et à sa magnifique reconstitution de la Grèce et du Pacifique Sud., C’était un vrai test pour le matériel à l’époque, et peut encore être une bête de course, même maintenant, cinq ans après sa sortie.
Hitman (2016)
Hitman, la renaissance épisodique 2016 de L’Agent 47 n’était pas seulement un brillant retour à la forme pour le développeur Danois Io Interactive, mais une belle façon de pousser votre jeu PC machine à ses limites.,
en fait, si vous l’exécutez à des paramètres graphiques normaux, il n’écrasera pas votre GPU à la poussière, mais manivelle ces paramètres à ultra transforme un jeu magnifique en quelque chose de vraiment à couper le souffle.
avec un processeur décent (de préférence avec une myriade de cœurs) et DX12, vous pouvez vraiment voir chaque enveloppe de balle frapper le sol et la danse légère de la tête chauve de 47 alors que votre cible se heurte subrepticement à un 60fps soyeux.
F. E. A. R., (2005)
en 2005, Monolith – le studio qui allait ré-imaginer la terre du Milieu avec Shadow of Mordor et Shadow or War-faisait des vagues avec un nouveau jeu qui combinait L’action de tir à la première personne de John Woo avec la folie d’horreur de style Ring.
Il y a plus de dix ans, F. E. A. R. avait l’air superbe pour son époque, et était livré avec des exigences de spécification très élevées en standard.
de son modèle d’éclairage complexe (qui utilisait l’éclairage par pixel, la volumétrie et le lightmapping) à ses textures complexes et à ses constructions environnementales, il avait l’air incroyable., Il n’a peut-être pas le même sentiment d’émerveillement maintenant, mais c’est toujours un exploit impressionnant 13 ans plus tard.
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