Consoles podem ter suas tecnicamente impressionante de títulos, mas no PC, jogos não são retidos pelo envelhecimento de hardware, e enquanto o que significa que temos tratado a algumas verdadeiramente incrível olhando experiências, ela também leva para desenvolvedores empurrando o melhor hardware para os seus limites absolutos. Estamos a falar da GPU a começar a fumar dentro da tua torre.
a coisa é, estes esforços sem entraves tornaram-se pedras angulares no jogo de PC, criando alguns dos gráficos mais impressionantes tecnicamente na história da indústria., Eles se tornaram benchmarks (com muitos ainda mantendo esse lugar reverencial) não apenas para os jogadores, mas desenvolvedores em todo o mundo.como parte do jogo PC da TechRadar semana 2020, damos uma olhada nos jogos de PC mais graficamente impressionantes de todos os tempos. Se estes o tornam desesperado para atualizar o seu equipamento, certifique-se de verificar a nossa lista das melhores placas gráficas.
Crysis (2007)
, Quando Crytek lançou Crysis sobre a comunidade de jogos PC em 2007, ele desenhou uma linha na areia virtual entre aqueles que poderiam executá-lo, e aqueles que choraram em lamentação sobre sua configuração de hardware impotente.
hoje, estamos 11 anos após a sua liberação inicial, e a crise original ainda é uma besta absoluta, mesmo que você não está executando em ultra.
é porque o jogo foi um trailblazer, correndo em um aparentemente impossível 60fps, graças ao seu uso do então relativamente novo DirectX 10 e uma série de técnicas de renderização que funcionou uma incrível magia gráfica.,
Myst (1993)
O de cair o queixo espectro de gráficos disponíveis hoje nos fez quase imune a verdadeira virtual fidelidade, mas por volta dos anos 90, nossas mentes ainda estavam intactas e uma terrível necessidade de sopro.
Enter Myst, um mundo 3D que combinou uma viagem sedada através de um mundo cheio de quebra-cabeças incomuns e obtusos. Olhando para trás hoje, parece tão básico que é quase risível, mas em 1993 foi um mundo realista de maravilhas.,
o jogo era tão grande que teve de ser embalado em um CD-ROM em vez de um disco flexível (uma decisão que ajudou a bem-vindo na popularidade do formato em jogos de PC), e foi um dos primeiros jogos a usar QuickTime (mas não segure isso contra ele).
foi construído usando Macintosh Quandras high-end, com sua equipe relativamente pequena usando uma série de texturas e técnicas de renderização para superar os limites técnicos da idade.,
Grand Theft Auto V (2013)
Alguns jogos tem deixado bastante a marca da indústria – e mais amplo da cultura popular – como Grand Theft Auto V. Mesmo se você não levar em conta o fato de que ela é feita de us $6 bilhões em receita desde o seu lançamento em 2013, a Rockstar mundo aberto do espetáculo tornou-se um absoluto leviatã em execução no PC.
claro, levou 18 meses para atingir o PC, mas quando o fez, ficou claro que o desenvolvedor Escocês tinha usado esse tempo extra para esmagar as suas pequenas ESPECIFICAÇÕES.,
apesar de ser uma série que não era conhecida por suas exigências GPU, GTA V Pode correr a 200fps. Ele requer um VRAM razoável de 4GB se você quiser que ele corra na configuração superior, mas você vai precisar de uma GPU beefy se você quiser utilizar todos os shenanigans gráficos que esta versão suporta como padrão.
The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)
Um recurso gráfico conquista que abstém-se de The Elder Scrolls V: Skyrim em favor de sua longa-em-o-dente-de deixar, Elder Scrolls III: Morrowind? Perdemos o enredo?, Isso pode parecer como o caso, mas por seus avanços em 2011, o quinto pergaminho mais velho empalideceu em comparação com saltos e limites que foram feitos por Bethesda com o terceiro.
enquanto seu antecessor, Daggerfall, foi tecnicamente o primeiro a usar uma forma de polígonos 3D através do motor XnGine, foi o uso de uma configuração alimentada por Direct3D que suportava o uso de animações esqueléticas (para um movimento de caráter mais realista) e texturas de 32 bits. O projeto levou seis anos (com uma pausa no meio) para terminar, mas o resultado final foi um ponto de virada técnico para a série e RPGs como um todo.,
Quake (1996)
por Isso, pode não parecer muito agora, em comparação com a iluminação dinâmica e texturas foto-realistas de shooters modernos, mas há mais de 20 anos Terremoto foi de técnico a revelação de que redefiniu o uso do espaço 3D e modelos poligonais. o diretor John Romero queria criar algo que fosse tecnicamente e mecanicamente superior ao fim de 1993, e isso é exatamente o que ele conseguiu com o poder do Motor Do Terremoto interno.
O novo motor deixou cair o uso de 2.,Mapas 5D e texturas planas em favor de um design de nível 3D muito mais imersivo, enquanto sprites pré-encomendados foram colocados à espada como modelos poligonais trouxeram o inimigo de Quake e design de armas chutando e gritando para o mundo de true 3D. atiradores Multiplayer não têm sido os mesmos desde então, e com uma boa razão.
The Witcher 3: Wild Hunt (2015)
em que The Witcher 2 foi usado como um PC de jogos benchmark, parece montagem na grande e envolvente sequela assumir que mesmo manto na era moderna.,
mesmo agora, três anos após o seu lançamento, o Witcher 3: Wild Hunt é o jogo que você carrega quando quer testar a sua GPU, CPU e o seu novo monitor curvado, 4K-ready. mesmo nas condições mais baixas, guiando Geralt de Rivia e sua barata de cavalo fiel enquanto tenta encontrar sua filha adotiva, é uma experiência maravilhosa.,
StarCraft II: Wings of Liberty (2010)
StarCraft II: Wings of Liberty pode ter se tornado um marco na estratégia competitiva de RPG cena de esports, mas era uma vez, era um novo título que estava literalmente derretendo GPUs em torres e de jogos portáteis em todo o mundo. a questão? O jogo foi enviado sem um limitador de frame-rate, O que fez com que alguns processadores e GPUs superaquecessem., Uma solução rápida foi encontrada, mas continua a ser um meio eficaz de empurrar a sua máquina para o limite absoluto – especialmente se você ama sua estratégia em tempo real com uma dose pesada de ficção científica. Certifica-te que manténs as molduras sob controlo.,
o Arma 3 (2013)
Você pode saber o Arma 3 como o jogo que serviu de base para o DayZ modo, o fan-made de sobrevivência zombie experiência, que serviu como o gênesis, agora super-popular battle royale gênero, mas era uma vez, ela serviu como a coisa nova quente no mundo da simulação militar. em 2013, provou ser um dos títulos mais aclamados pela crítica no PC, graças principalmente à sua física realista e deslumbrante recreação da Grécia e do Pacífico Sul., Foi um verdadeiro teste para hardware na época, e ainda pode ser uma besta para executar mesmo agora, cinco anos depois de seu lançamento.
Hitman (2016)
Hitman, a 2016 episódica renascimento do Agente 47 não era apenas um brilhante retorno à forma de dinamarquesa Io Interactive developer, mas uma bela maneira de levar o seu PC de jogos da máquina para os seus limites.,
na verdade, se você executá-lo em configurações gráficas normais, ele não vai esmagar a sua GPU em pó, mas aumentar essas configurações para ultra transforma um jogo deslumbrante em algo verdadeiramente de tirar o fôlego.
com um processador decente (de preferência com núcleos miríades) e DX12, você pode realmente ver cada cartucho de bala bater no chão e a dança leve da cabeça careca de 47 como o seu sub-repticiamente bater fora do seu alvo em um silky-smooth 60fps.
F. E. A. R., (2005)
Back in 2005, Monolith – the studio that would go on to re-imagine the Middle-earth with Shadow of Mordor and Shadow or War – was making waves with a new game that combined John Woo-esque first-person shooter action with Ring-style horror madness. mais de uma década atrás, F. E. A. R. ficou deslumbrante para o seu tempo, e veio com alguns requisitos de especificações seriamente alta como padrão. a partir de seu complexo modelo de iluminação (que usava por pixel de iluminação, volumetria e lightmapping) para suas texturas intrincadas e construções ambientais, parecia incrível., Pode não ter o mesmo sentido de maravilha agora, mas ainda é um feito impressionante 13 anos depois.
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