(O, come perdere solo quando si sceglie)
E ‘ un gioco semplice. Probabilmente hai imparato a giocare sul retro del menu di un bambino, aspettando un panino caldo al formaggio grigliato.
Tic-Tac-Toe è ingannevolmente semplice. Data una griglia tre per tre, vinci collegando tre Xs o Os di fila.
Ma hai perso — abbiamo tutti. Sono qui per mostrarvi come perdere solo quando si sceglie. E lungo la strada, ti mostrerò una trappola fredda!,
in Primo luogo, vediamo di chiarire un equivoco. Non posso dirti come vincere sempre.
Nessuno può, perché due avversari esperti giocheranno sempre per un pareggio. I giocatori che possono guardare avanti, o che conoscono alcune strategie che vi mostrerò, giocherà per un pareggio. Vinceranno solo se il loro avversario commette un errore.
Per questo articolo, supponiamo che X vada sempre per primo., Ti darò tre metodi per perdere solo quando si sceglie, e 10 consigli per aiutarti a vincere. Se sei qui solo per i suggerimenti, scorri verso il basso fino al Metodo 3.
Esatto, ti sto dicendo di perdere. Se stai giocando a un bambino, lascia che vinca il bambino. Questo è l’unico caso in cui si dovrebbe scegliere di perdere.
Vedere un bambino accendersi perché hanno vinto — sentire una bambina ridere perché ha vinto ancora, e ancora, e ancora — sì, questo ti rende un vincitore.,
Terminare questo articolo, e vi prometto che vi farò sapere come fermare un bambino da sempre battendo. Ma se stai giocando a un bambino, o hai appena insegnato al tuo amico straniero come giocare, lasciali vincere. Questo non è scacchi.,
Metodo 2 — Guarda avanti
Parlando di scacchi, se giochi regolarmente a scacchi, applica le tue abilità seeing-ahead per vedere più di un turno avanti in Tic-Tac-Toe.
Se stai cercando i suggerimenti, vai avanti al Metodo 3.
Guarda 2 gira avanti
Definizioni rapide: una mossa si verifica quando una persona segna un quadrato. Un turno è completato quando due giocatori fanno ciascuno una mossa. Ad esempio, un X giocato e un O giocato è un turno.
Inizia cercando di visualizzare due giri avanti., Poiché ci sono solo nove quadrati, dopo la prima mossa, ci può essere solo un massimo di altri 4 giri (8 segni sul tabellone) fino alla fine del gioco.
Non è necessario considerare tutte le variazioni di movimento nella tua testa mentre giochi. Se si può solo guardare due giri avanti ogni volta che è il tuo turno di muoversi, si disegnare o vincere la maggior parte dei giochi.
Prova a vedere 3 giri avanti
Una volta che sei bravo in questo, prova ad aumentare la tua capacità di vedere avanti fino a tre giri. Dopo le prime 3 mosse, si sarà in grado di giocare un intero gioco di Tic-Tac-Toe nella vostra mente.,
Quindi prova il Metodo 2 se vuoi imparare come vedere avanti. Questo sarà facile per molti giocatori di scacchi a livello di club.
Metodo 3 — Non perdere mai con queste tattiche
Se non stai giocando un rookie, e lo sforzo mentale di guardare avanti è poco attraente, quindi seguire questi suggerimenti. Applicare costantemente queste tattiche, e non si sarà mai perdere a Tic-Tac-Toe.
Ruota gli esempi
Negli esempi seguenti, il giocatore della X prende sempre l’angolo in alto a sinistra per primo. Non c’è niente di magico nell’angolo in alto a sinistra. Prendi ogni angolo che vuoi.,
Per chiarezza, ho iniziato nell’angolo in alto a sinistra. Ma puoi ruotare uno di questi esempi in qualsiasi angolo.
10 Tic-Tac-Toe suggerimenti, trucchi e tattiche
Ecco dieci punte infallibili per vincere (o non perdere) a Tic-Tac-Toe. In tutti questi esempi supponiamo che X vada per primo.
Suggerimento 1 — Blocca tre-in-a-row a meno che la tua mossa non vinca
Ecco il suggerimento che conoscevi. Non perdersi negli altri suggerimenti e perdere questo.
Se in movimento si può vincere, farlo e completare il tic-tac-toe., Se non riesci a vincere sulla tua mossa e la prossima mossa del tuo avversario minaccia una vittoria, blocca il tuo avversario dal fare tre-in-a-row.
Questo è l’ovvio consiglio. Ma se non lo includessi, questa guida sarebbe incompleta. Tutti gli esempi in questi 10 Tic-Tac-Toe Suggerimenti presuppongono entrambi i giocatori conoscono questo suggerimento.
Suggerimento 2-Quando viene data la scelta, scegliere di andare per primo. (aka “Be X”)
Andare per primi garantisce un vantaggio in ogni partita del pianeta., A meno che un game designer built-in uno svantaggio eccentrico per prendere il primo turno, questo principio si applica a qualsiasi gioco in cui i giocatori si alternano turni. Andare per primi è meglio.
Andare per primi garantisce un vantaggio permanente.
Ad esempio, il vantaggio di andare per primi si applica agli scacchi. Il bianco (il primo giocatore) ottiene l’iniziativa, ha un tempo più facile prendendo il controllo dello spazio sul tabellone e può limitare le risposte del suo avversario. Vai prima a rischio e si arriva ad attaccare prima., Vai per primo a Monopoli e al tuo primo turno non atterrerai sulla proprietà di un avversario. Capisci cosa intendo?
Vai prima in Tic-Tac-Toe e ottieni più spazio.
Quando vai per primo in Tic-Tac-Toe, vinci un enorme vantaggio nel controllo dello spazio. Quanto di un vantaggio? Con solo 9 quadrati, ogni quadrato rappresenta l ‘ 11% dello spazio totale sul tabellone. Il giocatore che va per primo prenderà il 55% dello spazio della tavola, e il giocatore che va secondo controllerà il 44% della tavola. Questo vantaggio non cambia mai.,
So che alcuni di voi stanno pensando, “Lo spazio è astratto” o “Non gioco a scacchi” o “Non farmi male alla testa, voglio solo battere mio cugino a Cracker Barrel.”
Meno possibilità di vincere
Abbastanza giusto. Diamo un’occhiata a questo in modo diverso. Se vai secondo, puoi prendere 4 quadrati. Con 4 mosse, si ha la possibilità di fare solo 1 tic-tac-toe.,
Immagina di essere O e puoi fare 4 turni di fila. Quanti tic-tac-dita dei piedi si può fare?
Vedi? Giocando a O, puoi fare solo un tic-tac-toe. Solo uno.
Se vai secondo, gioca per un pareggio. Questo è il meglio che puoi ragionevolmente sperare.,
Vai prima per avere più possibilità di vincere
Immagina di essere X e puoi prendere 5 turni di fila. Quante potenziali linee tic-tac-toe si può fare prendendo cinque quadrati?
Vedi? Se si va in primo luogo, si ha il potenziale per fare fino a due tic-tac-dita dei piedi. Mentre il secondo giocatore ha il potenziale per un solo tic-tac-toe.,
È un enorme vantaggio ottenere il doppio delle possibilità di vincere.
Questo è un tale vantaggio che se giochi O, il tuo compito principale è quello di impedire a X di vincere. Hai letto bene. Se vai secondo, gioca per un pareggio, perché questo è il meglio che puoi fare a meno che tu non sia in una situazione di Metodo 1, in cui dovresti lasciare che il rookie vinca.
Suggerimento 3 — Cerca mosse forti
A meno che tu non stia vincendo in questo turno o bloccando tre-in-a-row, fai una minaccia diretta per costringere il tuo avversario a bloccarti., Forzare la mossa del tuo avversario ti mette in controllo del gioco. E a tutti noi piace il controllo.
Fare una mossa forte significa mettere due dei tuoi segni in una linea in modo che un quadrato aperto in quella linea minacci di vincere con tic-tac-toe. Il tuo avversario deve bloccare quel quadrato o perdere.
Quando costringi il tuo avversario, fallo in un modo che le impedisca di contrastare con un altro tic-tac-toe. Questo vi terrà in controllo. I diagrammi nel Suggerimento 6 ti danno diversi esempi di come minacciare tic-tac-toe e impedire al tuo avversario di creare una contro-minaccia.,
Suggerimento 4 – Quando giochi O, se X inizia al centro, prendi un angolo.
È comune che i giocatori prendano il centro per primi. Se X prende il centro e prendi un vantaggio, X può costringerti a perdere. E ‘ sempre un errore per O prendere un vantaggio prima. Sempre.
Ecco due diagrammi per mostrarti perché O sta prendendo un vantaggio prima è un errore.
Leggere questi diagrammi da sinistra a destra. In questi esempi, X prende sempre il primo turno. Qui ci sono due giochi in cui il giocatore di X inizia prendendo il centro, seguito da O di prendere un vantaggio.,
Ora, non ho intenzione di mostrarvi tutte le possibili variazioni. Una volta che vedi alcuni di questi, sarai in grado di applicare questi suggerimenti e creare i tuoi modelli.
L’asporto? Se siete O e X prende il centro, prendere un angolo prima.
Suggerimento 5 — Quando giochi O, prendi prima il centro
Un giocatore di smart X prenderà prima un angolo., E se lo fa, è meglio prendere il centro o X può costringerti a perdere. Prendere il centro è l’unico modo per O di rimanere in vita contro un giocatore intelligente.
Il centro è il quadrato più prezioso.
È improbabile che vincerai, ma come O il tuo compito è impedire a X di vincere. Questo vale la pena ripetere. Come O’s, probabilmente non vincerai. Ma puoi sempre impedire a X di vincere se sai cosa fare.
Il suggerimento successivo è dato dal punto di vista di X., I diagrammi in Punta 6 mostrano perché questo suggerimento è vero, e perché si deve prendere il centro prima quando si gioca O di (se il centro è disponibile).
Suggerimento 6 — Quando si gioca X, prendere un angolo prima.
“Ma aspetta,” stai pensando, ” hai detto che il centro è la piazza più preziosa!”Sì, sì, l’ho fatto. E se stai giocando a X e vuoi prendere il centro per primo, puoi. Ma se stai giocando X, prendendo il centro prima probabilmente porterà ad un pareggio. Quando giochi X, non giocare per un pareggio.
Ricorda il suggerimento 3? “Cerca mosse forti.,”La mossa più forte che X può fare al primo turno è prendere un angolo.
Vuoi sapere perché la mossa più forte del primo giocatore è prendere un angolo?
L’unica risposta che O può fare, e non perdere, è prendere il quadrato centrale. Se le O prendono un quadrato diverso dal centro, allora le X possono costringerle a perdere. Ci sono sette possibilita ‘ su otto che O’s commetta un errore. Visto in un altro modo, prendendo un angolo prima ti dà sette opportunità di vincere.
La mossa più forte che X può fare al primo turno è prendere un angolo.,
Questo, amico mio, è il motivo per cui la migliore prima mossa per X sta prendendo un angolo. Stai costringendo O di prendere il centro o perdere la partita.
Prendere un angolo prima costringe O a prendere il centro o perdere.
Questi diagrammi mostrano modi per O di perdere se non prendono il centro. Questi modelli funzionano perché X prima giocato in un angolo.
(Leggi questi diagrammi Tic-Tac-Toe da sinistra a destra.,)
Ci sono altre varianti per X vincere, ma questi dimostrano come O perderanno per non prendere il centro della piazza.
In tutti e quattro gli esempi, la seconda mossa di X ha costretto O a bloccare una minaccia tic-tac-toe. Inoltre, nota come X è bloccato in un modo che ha impedito a O di contrastare con un altro tic-tac-toe., Perché O ha violato la punta 5 non riuscendo a prendere prima la piazza centrale, X ha costretto O a perdere.
Suggerimento 7 — Evita i quadrati dei bordi
Questo fa apparire un altro principio. I quadrati hanno valori diversi in base alle loro posizioni. In ordine, dal più al meno prezioso, ecco l’elenco dei quadrati:
- Center-Puoi creare fino a 4 tic-tac-toes controllando il centro.
- Angolo-È possibile effettuare fino a 3 tic-tac-dita da un unico angolo, sia verticalmente, orizzontalmente o diagonalmente.
- Edge-È possibile effettuare fino a 2 tic-tac-dita da un unico bordo (verticale o orizzontale)., E uno di questi deve essere dall’altra parte della piazza centrale.
Vedere il modello? Il centro ti dà più opportunità di fare tic-tac-dita dei piedi. I bordi sono i quadrati più deboli. Prendere un vantaggio solo quando si fa così si vince la partita, o si impedisce al tuo avversario di vincere.
Guarda di nuovo i diagrammi nel suggerimento 6. Quanti quadrati di bordo hanno preso le X in quei diagrammi? Vai avanti, scorrere verso l’alto e contarli, possiamo aspettare.
Hai contato i quadrati dei bordi? Cos’hai imparato? Esatto, le X hanno preso esattamente zero quadrati di bordo. ZERO., Non prendere un bordo quadrato a meno che A) sei costretto a bloccare il tuo avversario, o B) prendendo un bordo si finisce il gioco vincendo.
C’è un avvertimento sul prendere i bordi. Ne parlerò nel Suggerimento 9.
Suggerimento 8 — Se O’s prende il quadrato centrale, posa una trappola prendendo l’angolo opposto.
Qui si sta giocando X e si arriva a impostare una trappola.,
Questo presuppone che si ha un angolo di piazza per primo. Se non hai seguito Tip 6, e non hai iniziato il gioco prendendo un angolo, presumo che tu sia abbastanza intelligente da essere lasciato ai tuoi dispositivi.,
Questa è la tua ultima possibilità per evitare O da forzare in un pareggio. Quello che stai sperando è che il giocatore di O prende un angolo perché hai appena preso due di loro. Prendere l’angolo opposto e impostare una trappola.,
Here we see O’s make a mistake by taking a corner.
Since O’s took a corner, X’s can force a win by taking the last corner.,
È stata la mia esperienza che questa tattica funziona più spesso se ti muovi rapidamente. Si prende l’angolo, O’s prende il centro, e si prende rapidamente l’angolo opposto. Forse quell’effetto è psicologico, non lo so. Fai un giro.
Suggerimento 9 — Se stai giocando O, non cadere per la punta 8 trappola.
Immagina di giocare a O e di trovarti in questa situazione.,
Buon lavoro, si ricordava il Suggerimento 5, “Quando giocare O prendere il centro di prima.”Ma attenzione, perché X ha appena teso una trappola. Se prendi un angolo ora, gli X ti bloccheranno nell’altro angolo e minacceranno due dita dei piedi.
In questa situazione, DEVI prendere un VANTAGGIO. Qualsiasi vantaggio, non importa.
Questo viola il suggerimento 7 (evita i quadrati dei bordi), ma ti ho avvertito nel suggerimento 7 che c’era un avvertimento., Ci siamo. In questo scenario, devi prendere un vantaggio. Forzerai un pareggio come O. Diamo un’occhiata a quell’errore di nuovo, e alla mossa corretta.
Qui, O fa la mossa sbagliata. X blocca O e minaccia due tic-tac-dita dei piedi.
Qui, O fa la mossa giusta. Questo si giocherà fuori per un pareggio.,
In questo scenario di prendere un bordo e si può forzare X in un pareggio. Questo è il migliore O può sperare contro un avversario intelligente.
Suggerimento 10-Ruotare gli angoli quando si avvia.
Mentre stai imparando questi suggerimenti, è utile iniziare nello stesso angolo. Una volta a padroneggiare queste tattiche tic-tac-toe, iniziare ogni partita in un angolo diverso.,
Iniziare in un angolo diverso ti costringe a diventare un giocatore migliore. Si otterrà meglio a visualizzare le mosse. Questo ti renderà anche un difensore migliore quando giochi a O. Ancora più importante
Iniziare ogni partita in un angolo diverso mimetizza le tue tattiche.
Inizia in un angolo diverso per nascondere le tue tattiche. La maggior parte delle persone non riconoscerà i tuoi schemi e sarà meno probabile che dica: “Vedo cosa stai facendo.,”
Tic-Tac-Toe trucchi e tattiche di riepilogo
Ecco un breve riassunto dei 10 tic-tac-toe consigli. Tutti questi suggerimenti presuppongono che il giocatore di X prenda il primo turno.
- Blocca tre-in-a-row a meno che la tua mossa non vinca
- Quando hai la scelta, scegli di andare per primo., (aka “Be X”)
- Cerca mosse forti
- Quando giochi O, se X inizia al centro, prendi un angolo.
- Quando giochi O, prendi prima il centro
- Quando giochi X, prendi prima l’angolo
- Evita i quadrati dei bordi
- Se O prende il quadrato centrale, posa una trappola prendendo l’angolo opposto.
- Se stai giocando O, non cadere per la punta 8 trappola
- Ruotare gli angoli quando si avvia
Grazie per la lettura. Che tu possa perdere solo quando si sceglie!
Ken Palmer è un ingegnere del software e scrittore., Vive in Tennessee con la sua famiglia, cane, chitarra, e la raccolta di giochi. Un membro attivo del Twitter #WritingCommunity, Ken scrive anche di hack di vita e il mestiere della scrittura.